UMA SÉRIE NETFLIX
ASSOCIAÇÃO DE ESTUDANTES
Próximo ponto.
Temos uma aluna problemática.
Midari Ikishima, da Turma Camélia do 10.º ano.
Chamam-lhe "Destruidora de Salas de Jogo".
No último mês, jogou em inúmeras salas de jogo.
Agora, controla sete.
Cinco são supervisionadas pela Associação de Estudantes.
Não pagou o aluguer de nenhuma
nem demonstra intenção de o fazer.
Sayaka, deixo isso contigo.
Já preparei tudo.
Sakura.
Muito bem, no fim das aulas.
Sachiko, estás muito bem-disposta.
Pois…
UMA RAPARIGA INTERESSANTE
Os caloiros deste ano são muito interessantes.
Bom dia, Mary!
Bom dia, Tsuzura.
A partir de hoje, temos a nossa sala de jogo.
Estou tão empolgada que nem dormi.
Isto é comum em alunos do secundário?
Que escola estranha.
Au!
O que foi?
O que é isso? Quem foi?
Não há nada a fazer.
É por eu ser Bichana.
Não faz mal.
Se nos ajudar a vencer, aguento com tudo.
Não vou perder.
BIBLIOTECA, SALA DOIS
Bom dia!
Limpei tudo.
Yukimi Togakushi! O que fazes aqui?
Sou presidente do clube e tenho a chave.
Não perguntei como entraste. Se queres recuperar a sala de jogo…
Não quero.
Só quero continuar a usar a sala para o clube.
Como sou o único membro ativo, não vai interferir no jogo.
Por favor! Imploro!
Mary, acho que não faz mal.
O quê?
A Yukimi geriu a sala de jogo até ontem.
De certeza que tem bons conselhos para nós.
Não nos servem de nada, este é o lugar menos popular da escola.
Além disso,
é cruel roubarmos o espaço de alguém.
Sabes em que posição estás?
Primeiro, devias…
Vou puxar muito por ti, prepara-te.
O maior desafio na gestão de uma sala de jogo é o dinheiro.
A sala dois da biblioteca é muito barata,
mas a taxa da Associação de Estudantes é de 500 mil ienes.
É muito dinheiro.
Para pagar os donativos de duas pessoas,
têm de fazer, no mínimo, 700 mil ienes por mês.
E se quiseres que a Tsuzura deixe de ser Bichana…
Ouvi falar de uma forma de retirar o estatuto de bicho
sem esperar pelos dias de donativos.
Podemos fazer um donativo especial de 1 milhão de ienes, certo?
Para ser sincera, nunca dei importância a essa regra.
Mas mudei de ideias.
Ou seja, 1,7 milhões.
Preciso de ganhar esse dinheiro depressa.
É possível fazer assim tanto dinheiro?
Sim, é.
Porque a Mary é o meu príncipe.
E quanto ao jogo em si?
Já pensei nisso, claro.
Vamos usar isto!
BIBLIOTECA, SALA UM
Com licença.
O que queres?
Sou a Sakura Miharutaki, chefe do Comité do Embelezamento.
Sabes porque estou aqui.
Não te armes em inocente, Midari Ikishima, Destruidora de Salas de Jogo.
Qual é o mal de jogar na escola?
Não há mal nenhum nisso.
Quando conquistas uma sala, ficas com os direitos de uso.
Se o proprietário mudar, também muda quem paga o aluguer.
NOTIFICAÇÃO
Deves 5 milhões de ienes de renda à Associação de Estudantes.
O prazo acaba hoje.
É bom que pagues tudo.
Cinco milhões?
Cinco milhões…
Não me faças rir!
Qual é a piada?
Estão parvos? Claro que não temos esse dinheiro!
Gastámos tudo num parque de diversões.
Não sejam parvas! Podemos tirar-vos isto à força!
Falem à vontade, não podemos fazer nada.
Revistem o local.
Não toquem em nada!
Temos coisas para tratar.
Quero poupar tempo.
Não se esqueçam, o Comité do Embelezamento pode prender alunos.
Podes tentar…
Calma lá.
Porque não paramos com este conflito de chacha?
Que tal decidir isto com um jogo?
O quê?
Ambas queremos resolver isto o mais depressa possível, certo?
Felizmente, aqui há muitos jogos.
Escolhe o que quiseres.
Vamos jogar ao teu jogo preferido.
Se ganhares, eu pago de imediato.
Se perderes, vais embora.
O que achas?
Afinal, tens dinheiro! Jogar é…
Está bem.
Está decidido.
Escolhe o jogo.
Vamos jogar aos dados.
Uma jogada para decidir tudo.
Tens de adivinhar se sai par ou ímpar.
É um mero "Par ou Ímpar".
Despacha lá isso.
Não.
Lança tu.
Eu dou o palpite.
Chefe, ouça.
Se ela tocar nos dados, pode fazer batota.
Não volto atrás.
Lança os dados, Midari Ikishima.
Incrível! Não sei bem qual é o teu plano,
mas é tudo ou nada!
Par ou ímpar?
Par.
Que rápida…
Estás muito confiante.
Ou estás apenas determinada?
Não percas tempo e mostra o resultado.
Nem sequer tens modos.
Muito bem, vejam com atenção.
Aqui vai!
Seis, par.
Vitória da chefe!
Vejam só, ela acertou.
- Vai lá. - Está bem.
Cinco milhões.
Diz-me lá, porque apostaste "par"?
Sabes bem porquê.
Conta isto.
Nós também queremos saber.
O quê? Não é nada de especial.
Usei o truque deles.
Truque?
A Midari sempre soube que íamos jogar com dados.
Mas tu é que escolheste os dados.
Esse foi o primeiro erro.
Na verdade, fui influenciada.
Nesta sala, há shogi, go, xadrez, damas,
majongue, gamão, videojogos…
Todos consomem muito tempo.
Eu disse que não tinha tempo, por isso não eram opção.
Restavam dois jogos, cartas ou dados.
É muito fácil fazer batota nos dois.
No entanto, fui obrigada a escolher um dos dois.
Estou a ver.
Porque escolheste os dados?
Não evito jogos em que posso vencer.
Quando peguei no dado, reparei que a face dois era pesada.
Por isso, obriguei-te a lançar e tentei adivinhar.
Reparou sem lançar o dado.
Espera aí.
Com o dois para baixo, sai cinco.
Mas saiu seis.
A Midari fez isso de propósito.
Depois, trocou os dados.
Cinco.
Trocou o dado que dava ímpar por um que desse par.
Podia sair dois, quatro ou seis.
É simples.
Eu não tinha como perder.
Incrível, foste mesmo rápida a pensar na tática.
Incrível!
Estou farta deste lugar.
Vou ao próximo devedor.
Espera.
Não sejas má perdedora.
Tenho 30 milhões.
Vou apostá-los em mais uma ronda do mesmo jogo.
Não sejas parva!
Ninguém volta a jogar contra batoteiros.
Já sabia que iam dizer isso.
Não vou tocar nos dados.
Tu tentas adivinhar. O que dizes?
O quê? Todos sabemos que vai sair par.
Não tens motivos para recusar.
É como apanhar dinheiro do chão.
Vá lá! Despacha-te e joga, Sakura Miharutaki!
Leva 30 milhões para casa!
Dispenso.
Depois do jogo, trocaste os dados sem ninguém ver, não foi?
Ou não trocaste e queres convencer-nos do contrário.
Não quero alinhar nos teus joguinhos.
Por isso, dispenso.
Qual é o problema dela? Mas que má onda.
Ela estava completamente enganada.
Pois, a Sakura estava enganada.
Não toquei nos dados depois do jogo.
Ela imaginou coisas.
Disse que escolheu par
porque eu troquei o dado ímpar?
Enganou-se.
Apenas troquei o dado por um normal.
Saiu par por acaso.
Ela tem muito talento, mas é demasiado certinha.
Se continuar a ser tão rígida, será destroçada.
Mas não há ninguém nesta escola
capaz de acabar com a chefe do Comité do Embelezamento.
Não foi incrível?
- Sim. - Que reviravolta.
- Uma nova sala de jogo? - Vamos ver?
NOVA SALA DE JOGO GRANDE ABERTURA
Olá! Bem-vindos ao Clube de Leitura!
BEM-VINDOS
Sem mais demoras, vou explicar o jogo.
As regras são simples. Vamos usar estes três dados.
Escolhe um dos dados e lança-o.
Eu escolho e lanço outro. Ganha quem tiver o número maior.
É mesmo simples.
Mas estes dados…
Sim, as faces são peculiares.
O dado preto tem três, quatro e oito.
O branco tem um, cinco e nove.
O vermelho tem dois, seis e sete.
Há dados bons e dados maus?
Há alguma manha nos dados?
Claro que não, podes ver de perto.
Muito bem, vamos jogar.
Por favor, não se esqueçam que só podem jogar três rondas por dia.
Queremos que todos os jogadores usufruam desta oferta especial.
Então é por isso…
Posso começar com 10 mil ienes?
Sim, podes.
Escolhe um dado.
Escolho este.
Porquê?
Só preciso do nove para ganhar. Consigo tirar um nove.
Eu escolho o dado vermelho.
Vamos lançar ao mesmo tempo.
Pronto?
Um, dois, três…
Até três rondas?
É como um truque de magia.
Não devemos repetir.
Por isso, planeio mudar o jogo todas as semanas.
Se podemos ganhar, porquê fazer isso?
Porque acabariam por descobrir.
Perdeste.
Raios! Não acredito nisto.
Mais uma vez!
Muito bem. Que dado queres?
O vermelho. Se a crupiê o escolheu, é porque tem algo.
Sendo assim, escolho o preto.
Pronto? Um, dois, três…
Sim! Ganhei!
Parabéns.
O dado vermelho é o melhor.
Tal como a Mary previu.
Este jogo é bom porque também podemos perder.
Se ganharem algumas vezes,
vão querer jogar mais.
É a última ronda. O que queres fazer?
Quero jogar, claro.
Aposto 50 mil ienes no dado vermelho.
E eu escolho outra vez o dado preto.
Vamos a isso.
Como correu?
No primeiro dia, faturámos…
… um total de 300 mil ienes!
Sim!
Com o capital inicial, temos 1 milhão.
É possível fazer 1,7 milhões.
Vou reverter o estatuto da Tsuzura
e ganhar dinheiro para os donativos.
Que maravilha!
Não esperava ganhar tanto dinheiro.
Eu sabia que podíamos ganhar dinheiro, mas não esperava tanto.
Os uniformes de empregada ajudaram.
No início, duvidei da ideia, mas os resultados estão à vista.
Foi graças à tua ideia de jogo que ganhámos dinheiro.
Foi uma ótima ideia.
Pois foi. És incrível, Mary.
Elogiem à vontade, mas não vos dou nada em troca.
Mary!
Calma.
Mary!
Parem, vamos falar sobre amanhã.
Calem-se!
O novo golpe demolidor, a Grande Onda!
És demasiado boa nisto, Runa.
Ficamos bons naquilo de que gostamos.
Mas não cresces mais.
Cala-te! Cresci uns dois milímetros.
Estão muito divertidos.
- Olá. - Sachiko, olá.
Vamos jogar outra vez.
Desta vez, não vou perder.
Aoi, temos uma caloira para nos entreter.
Não destrói salas de jogo?
Não. Tirou-me a sala dois da biblioteca.
Parece que abriu uma sala de jogo ontem.
Porque não a convidas para jogar?
Muito bem, vou fazer outra manobra especial!
- O que foi? - Desculpa, Runa.
Tenho de ir.
O quê? O jogo ia ficar ainda mais divertido!
Vou mandar o Kaede à reunião.
O Kaede Manyuda? Ele não quer jogar comigo.
Jogamos depois.
LIMITE DE TRÊS RONDAS
A Mary vai chegar muito atrasada?
Foi tratar da transferência, deve voltar daqui a uma hora.
Está bem. Porque não começamos?
- Vamos a isso! - Estás muito entusiasmada.
Ainda não consegui retribuir à Mary.
Bem-vinda!
Desculpem o atraso. Como está a correr?
Mary…
Não me digam que estamos a perder.
Não, estamos a ganhar.
Por 3 milhões.
Três milhões?
É o Aoi Mibuomi, da Associação de Estudantes.
Apareceu há pouco, de repente.
Um milhão de ienes.
Isso é demasiado…
Vá lá.
Se perderem, têm esse dinheiro, não têm?
Além disso, de certeza que ganham neste jogo.
Muito bem. Podes jogar até três rondas.
Três rondas…
Escolho o dado branco.
Eu escolho o dado vermelho.
Tsuzura, ganhaste! Conseguiste!
Próxima ronda.
Dois milhões.
A Tsuzura também venceu a segunda ronda.
Vamos para a terceira e última ronda.
Quatro milhões.
Quatro milhões?
Mary.
És a Mary Saotome!
Vim aqui para te ver.
Derrotaste a Sachiko? Impressionante.
Este jogo está bem pensado.
É boa ideia deixar o jogador escolher os dados primeiro.
Fá-lo sentir que o jogo é justo, ou que até o beneficia.
Mas isso é apenas uma ilusão.
É um círculo vicioso.
O vermelho vence ao branco, o branco ao preto, o preto ao vermelho.
As combinações ditam a vitória.
Por outras palavras, vence quem escolhe depois.
- A sério? - Deve ser a gozar.
A probabilidade é sempre de cinco em nove.
Quanto mais jogamos, mais a sala de jogo ganha.
É um belo esquema para aproveitar as emoções do jogador.
Ele descobriu tudo!
Ainda tenho muito para falar.
Porque não acabamos este jogo?
Escolho outra vez o dado branco.
Escolhes o vermelho, certo?
Sim.
É o método de Martingale.
Ele duplica a aposta sempre que perde.
Basta ganhar uma vez para recuperar todas as perdas.
Estás pronta?
Este método não é muito usado devido ao enorme risco de perda.
Se o objetivo dele é destruir-nos,
esta é a melhor abordagem.
Na terceira ronda deste jogo,
há mais de 90 % de hipóteses de ganhar.
Vitória do Aoi!
Quatro milhões, incrível!
Não consegui prever isto nem pensar num plano.
Não tive hipótese.
Tsuzura!
Desculpa!
Perdemos tudo…
Desculpa.
Aqui tens o teu saldo, 1 milhão.
Fiquem com ele, é uma prenda.
Sem isto, teriam problemas.
E ela não deixaria de ser Bichana.
Tens razão, mas…
Em vez disso, ajuda-me numa coisa.
Mary, preciso de ti.
Não é nada complicado.
Só tenho um objetivo.
Destruir a presidente da Associação de Estudantes!
Legendas: Pedro Marques