Effekterne er så avancerede nu, -
- at det kun er penge og fantasi, der sætter grænsen.
Vi er nærmest tilbage ved start.
Vi er nødt til at fortælle en pokkers god historie, for effekterne er på plads.
Nu kan man ikke vinde folks begejstring bare ved at imponere dem visuelt.
Effekter skal være underlagt historien.
Hvis effekterne bliver historien, er vi på vildspor.
Historien er stadig historien.
Hvad enten man skriver den med blyant eller blæk, er det den samme historie.
Man ved aldrig præcis, hvorfor ting sker.
Det er en blanding af tilfældigheder og held.
Nogle gange går det galt, så man havner på en anden vej.
I det her tilfælde -
- var vi begyndt at tale om at lave Jurassic Park.
Vi havde overtalt Stan Winston og Dennis Muren fra ILM til at samarbejde.
Steven Spielberg råder altid over førsteholdet. Han havde de fire bedste.
Der var Stan Winston.
Han er den bedste figurbygger, der findes.
Han havde Phil Tippett. Han er animator og ekspert i stopmotion.
Så var der Michael Lantieri, der er god til praktiske effekter.
Og så Dennis Muren, en ørn til visuelle effekter, -
- der kan kombinere det hele og få det til at virke ægte.
Jeg havde hørt, at Steven ledte efter en, der kunne hjælpe til med dinosaurerne, -
- og George sagde: "Phil er manden."
Jeg var parat til at bruge Phil Tippetts metode -
- til at skabe disse dyr, -
- som Stan Winston ikke formåede at skabe i sit værksted.
Dengang med datidens teknologi -
- ville vi bruge stopmotionfigurer og miniatureoptagelser.
Efter stopmotiondelen kunne vi bidrage til animationen under postproduktionen -
- og gøre den mere glidende.
Dennis ville finde ud af, hvordan man undgik, -
- at det lignede gamle stopmotionfilm fra tiden før Ray Harryhausen.
Han bad os tilføre blur-effekter. Og det kunne vi godt.
Men vi havde allerede lavet noget, der var meget mere avanceret.
Så hvorfor skulle vi gøre det?
Vi kunne jo lave computerskabte dinosaurer.
Jeg var først meget imod så meget som bare at overveje at anvende computergrafik.
Vi var ikke klar til noget så stort og meget mere indviklet end Terminator 2.
Dennis er realist og sagde:
"Vi lavede Dybet og T2, men det er hårde overflader.
De er ikke naturlige, organiske, svedende, blødende ting.
Det har vi ikke prøvet før, så jeg ved ikke."
Desuden var projektet allerede på skinner. Man havde brugt mange penge -
- og byggede allerede store ting.
Men jeg sagde til Spaz: "Vi er nødt til at gøre forsøget."
Så vi gik i gang med at bygge skelettet til T. rexen.
Jeg begyndte med skelettet og scannede en model af en T. rex -
- ved hjælp af en avanceret scanner.
Jeg fik den op på skærmen og byggede skelettet i 3-D i en sej positur, -
- og så begyndte jeg at animere den, så den bevægede sig fremad.
Jeg havde et vandrende tyrannosaurusskelet.
Jeg er ret sikker på, at Dennis så det vandrende skelet.
Han sagde: "Det er da ret flot, men virker ikke rigtig livagtigt.
Det er ikke skeletter, vi laver."
Phil Tippett var nået langt med sin stopmotion, som så rigtig god ud.
Phil Tippett knoklede løs.
Stan Winston knoklede løs. Vi trak på alle kræfter -
- for at finde ud af, hvad der fungerede.
Der var skred i tingene, og Kathy Kennedy kiggede forbi af og til.
Jeg vidste, de kom. Kathleen Kennedy og Frank Marshall, den 14. november 1991.
Det var nærmest et ensemble. De var i C-bygningen.
Det var et vigtigt øjeblik.
Ingen havde lyst til at præsentere idéen, for ingen troede på den.
Animationen af T. rexen kørte på skærmen, -
- da de kom ind, så det var et rent baghold.
Vi havde et rum, hvor vi viste filmklip. De kørte i sløjfe på computerskærme, -
- og så kunne folk sidde og bedømme dem.
Hun var ude efter noget andet.
I rummet sad der noget, der lignede et barn.
Han var i gang med at finpudse klippene.
Dennis og jeg stirrede bare på computerskærmen.
Jeg husker, hun spurgte:
"Det er da et dinosaurskelet, som indgår i Jurassic, ikke? Hvad er det for noget?"
"Jeg sidder bare og pusler," sagde jeg, og så klappede hun mig på ryggen og sagde:
"Du går en lys fremtid i møde." Det sagde hun.
Jeg spurgte Dennis: "Hvad betyder det her?
Kan vi lave nogle af skuddene på den måde? Hvordan gør vi?"
Han sagde: "Vi arbejder på noget, vi vil vise Steven."
De foretog testene hurtigere og hurtigere, og resultaterne var gode, -
- så de blev simpelthen nødt til at overveje det, -
- selvom Phil var i fuld gang med arbejdet sammen med sit selskab.
Dennis var i en svær situation, for vi arbejdede med noget i det skjulte, -
- mens hans ven skulle lave hele filmen i stopmotion.
Og vi lusker rundt og arbejder med det her.
Mark og Steve mente, de kunne lave dinosaurer.
Og det lykkedes dem. De gjorde det fremragende.
Men der var en konflikt.
Vi havde den gamle revolverhelt, -
- og så var der den nye.
Der var en rivaliseren, og jeg tænkte: "Hvorfor?"
Phil Tippett troede ikke, at computere kunne skabe livagtige væsner.
Han mente, at det lineære og matematiske ved computere -
- får dem til at lave ting, der har de kendetegn.
Som den flydende metalmand.
Men levende væsner gør uventede ting. De opfører sig forkert, når de falder.
Det ser grimt ud.
Han var af princip imod den tilgang.
Han så computere som noget, Voldemort havde skabt.
Jeg så ham arbejde på computeren med musen og sådan ...
Jeg forestillede mig, at jeg sagde:
"Okay, du er cowboy og har to seksløbere. Prøv at ramme den der dåse 30 meter væk."
Så gik han i gang ...
"Hvorfor skød du ikke efter dåsen?"
"Jeg har ingen patroner, men er smaddergod til det her."
Så skete der det, at projektet officielt blev en slags eksperimentel ILM-afdeling.
Dennis havde talt med Spielberg om det, -
- så flere penge var tilflydt ILM i det skjulte.
Vi hører, at de vil have os til at lave al huden.
Jeg hørte Dennis Muren sige, -
- at det var maleteknikken, der gjorde udslaget for Jurassic.
Det tog lang tid, et halvt år, at male en dinosaur.
De havde først tænkt sig -
- at lave meget mere af dyrenes tekstur på computeren ved at sige:
"Her er et mønster. Gentag dette mønster over hele dyret."
Men problemet var, at det var for monotont, for maskinelt.
Vi havde brug for større kunstnerisk frihed, så vi valgte at designe huden -
- med højdekort og farvekort, hvor designeren lagde farver på dyrene.
Det er trådrammen til T. rexen.
Sådan ser modellen ud, før vi maler den.
Når trådmodellen har fået hud på, lægger jeg farve på den.
Jeg malede sådan her.
Jeg valgte mine farver og malede den fra tæerne til næsen tre gange.
Så lavede jeg lidt finpudsning bagefter.
Nu kunne den fortælle en historie.
Dinosaurerne havde de rette størrelser, mønstre og farver.
Det var et kæmpestort fremskridt ved Jurassic Park.
Vi fik en model af T. rexen, som Stan Winston havde bygget, -
- og skar den forsigtigt i mindre stykker. Vi havde dygtige folk til det.
Stykkerne var små nok til at blive kørt gennem laserscanneren i Monterey.
Vi tog hen til Cyberware, der rådede over en 3D-scanner.
Den omsatte dataene til et polygonnet.
Et polygonnet er en repræsentation af figuren, -
- men der er ingen konturer, så man kan ikke lave ordentlig animation.
Vi måtte gendanne alle data for at få den rette kontur.
Vi tilføjede alle huddataene.
Så lavede vi den første gengivelse af, at den gik.
Det tog os fire måneder.
Dennis lavede et skud med den.
Jeg valgte det allersværeste: et billede af T. rexen i dagslys.
Den kommer gående og rager højt op over en.
Steve Williams animerede den, og Stefen Fangmeier stod for lyset.
Hvis noget gik galt, ville man se det i den her test.
Vi prøvede ikke at skjule noget.
Steve Williams inviterede mig til en af de første visninger af T. rexen.
Jeg var der sammen med Dennis og en håndfuld andre.
Jeg var heldig at være der.
Det var spændende, men jeg anede ikke, hvad der ventede.
Små test var én ting, -
- men det var noget helt andet at se det på lærredet.
T. rexen kom dundrende over lærredet. Den var færdigmalet.
Det var en tidlig udgave, men den var i scenen.
Da jeg så den T. rex gå over lærredet ...
I det øjeblik vidste jeg, -
- at visuelle effekter var forandret for altid.
Det fungerede, og pludselig var det, som om alt fungerede.
Animationen fungerede, designet, lyset.
Følelsen af, at man stod midt på jorden, fungerede.
Det hele virkede, for de fyre er bare fantastiske.
Indtil da havde vi været hæmmet, -
- når vi forsøgte at skabe en dinosaur i modelværkstedet.
Phils smukke stopmotionarbejde og det, som Stan Winstons firma lavede ...
Det var hæmmet af tyngdekraften. Man var nødt til at støtte det på en måde.
Man brugte wirer og stænger, en hånddukke eller et eller andet.
Pludselig indså jeg, at den her teknik kunne lave alt.
Og jeg overværede det med en lille skare i filmforevisningsrum C.
Jeg følte mig helt kraftesløs.
Så forbløffet var jeg. Jeg glemmer det aldrig.
De lavede den levende glasmosaikfigur i Frygtens pyramide -
- og slangen af vand i Dybet og Terminator 2: Dommedag.
Jeg syntes, computere var fine til den slags syrede ting, -
- men prøv lige med levende, åndende væsner.
Men så viste han mig den scene, de ville vise Spielberg.
Og jeg tænkte ...
Okay!
Jeg husker, Phil sagde: "Okay, det ser ret godt ud.
Men det er jo bare en dinosaur, der tager nogle få skridt."
Han var stadig loren, men kunne jo ikke sige, det var noget møg.
Alle i lokalet var jo helt paf. Han måtte se sandheden i øjnene.
Dennis tog filmen med for at vise Spielberg den, og så kom Kathleen Kennedy.
Det var ikke nogen lang film, vi viste. Det gik ret hurtigt.
Det var en gående T. rex, og da de så den, flippede de helt ud.
Vi sprang op. Bogstavelig talt sprang op.
Det var en slags religiøs oplevelse -
- og nok den største åbenbaring, -
- jeg har oplevet i min tid som instruktør.
I det øjeblik indså jeg, -
- at det ville forandre alt.
Min film ville ikke kun blive bedre. Hele filmverdenen ville trække på det, -
- som Dennis Muren og Phil Tippett og ILM tilførte Jurassic Park.
Det ville forandre alt for os og for publikum overalt.
Der var ingen vej tilbage.
Steven sagde: "Sådan laver vi filmen." Han var faktisk meget medfølende.
Jeg holdt gode miner til slet spil, men han vidste, -
- hvilke følger det ville få for mig, og spurgte mig, hvordan jeg havde det.
Jeg svarede: "Jeg føler mig uddød."
Og han sagde: "Det er en god replik. Den skal med i filmen."
Jeg tror, han var i chok.
Min verden var styrtet sammen.
Jeg fik lungebetændelse og måtte holde sengen i to uger.
Alt det, jeg havde arbejdet med og bygget, -
- var røget i skraldespanden.
Jeg kan ikke mindes andre tidspunkter inden for specialeffekter, -
- hvor en måde at gøre tingene på -
- så pludseligt forandrede branchen.
Da det hele væltede for Phil, var han temmelig utilfreds.
Jeg forstod ham godt, for det skulle jo have været hans fineste stopmotionarbejde.
Det skulle have været hans mesterværk.
Jeg havde det ad h... til. Det står alt sammen ret tåget for mig.
Så ringede Steven. "Vi vil gerne have dig med på filmen. Du ved så meget.
Du har ikke mistet dit arbejde. Vi rykker dig bare op.
Du behøver ikke at være animator. I stedet skal du instruere animatorer."
Han skulle gå fra at være en, -
- der byggede metalskeletter, -
- til at være verdens største dinosaurhvisker.
Phil vidste, hvordan dyr bevægede sig, -
- og det samme gjorde de animatorer, han arbejdede sammen med.
Vi havde brug for dem til at bevæge dinosaurerne, -
- men med en teknik, der kunne overføres til computeren.
Så kunne vi finpudse det.
Vi måtte bygge noget, der hed DID, Dinosaur Input Device.
Det var en stopmotionmodel af en T. rex.
Den var koblet til kodeenheder, der kunne forbindes til computeren.
Når man bevægede tyrannosaurussens hoved, -
- bevægede billedet på skærmen sig.
Det gav sig selv at bygge apparatet.
Jeg havde stor erfaring fra ILM -
- takket være John Dykstras arbejde på Stjernekrigen.
Jeg havde intet problem med at begynde på bar bund og sige: "Lad os gøre det."
Nogle på ILM ville holde Phil ude, men det kom ikke til at ske, -
- for vi kunne ikke undvære hans store viden.
Det var meget bedre for filmen, at Phil arbejdede på den.
Det er her, den brøler og kyler den ind i skelettet.
Hvis vi får raptorerne om på den side ...
Phil Tippetts stopmotionfigurer og hans input på settet -
- gav dyrene liv på en anden måde.
Den svinger lige mod kameraet ...
Det var vigtigt for mig, -
- at animatorerne forestillede sig, de var dinosauren.
De skulle forsvinde ind i denne forestillingsverden.
Vi havde endda bevægelsestimer.
Klar? Fokusér. Ned i knæ.
Nu.
Phil sagde:
"Hvis I skal lave dyrebevægelser, skal I kunne bevæge jer som dyr."
Det var den helt rigtige tilgang.
Alle var helt opslugt af dinosaurer. Vi lærte alt om deres bevægelser.
Vi var ret nervøse, og en dag spurgte vi os selv:
"Hvordan ved vi, om dinosaurerne vil se godt ud på film?
Lad os filme os selv, mens vi leger dinosaurer, -
- kigge på filmen og se, hvad vi synes om os selv som dinosaurer, -
- for sådan ser det måske ud, når vi animerer dem."
Okay? Hvorfor ikke?
Hvorfor ikke?
Vi byggede et set.
Det er der, hvor gallimimusdinosaurerne flygter og hopper over træstammen.
Ty Ellingson, en af de ledende designere på filmen, -
- skulle standse oppe på stammen, se sig tilbage og så hoppe ned.
Alle løb, som om de var en gallimimus.
Ty hoppede op på stammen, gled og brækkede sin tegnearm.
Derefter var det slut med at lege dinosaurer.
Men det er det værd, hvis man får det rigtige resultat.
- Hvad er det? - Det er en velociraptor.
Den er herinde.
I køkkensekvensen i Jurassic Park var den første animatic lavet med gummifigurer.
Det var udarbejdet.
Dinosaurerne giver os virkelig noget for pengene.
Meget af det var allerede udarbejdet.
Mange af dem, der lavede den animatic, stod også for det, man ser i filmen, -
- ved at flytte DID-skabningen.
Så deres sjæl var i det, og Phil instruerede det.
Han instruerede både den originale animatic og det andet.
Scenen på vejen, hvor man ser T. rexen første gang, er hans folks værk.
Den scene er rig på kraftfuld animation.
Kors, hvor jeg hader altid at have ret.
Tidligt i processen sagde Steven til mig: "Jeg vil have, at den løber."
Som om det ville være nemt nok. Det var det selvfølgelig ikke.
Den animation tog fire måneder.
Jeg måtte finde ud af, hvordan man fik ni tons til at løbe 60 kilometer i timen.
Ens øjne regner på det, og det ser ikke rigtigt ud.
Det er ikke troværdigt, at så stort et dyr -
- med to ben og et hoved, der vejer et ton, kan gøre alt det.
Det er mærkeligt.
Vi kunne læse os til, at T. rex aldrig løb. Alle tiders.
Men Spielberg ville have den til at løbe.
Jeg var nødt til at få den til at løbe og forfølge en jeep.
Jeepscene-baggrund
Kameratracking
Vi arbejdede som gale med animationen, men Phil var ikke tilfreds med den.
Spielberg var enig. Vi havde knoklet løs, og Spaz var ved at blive deprimeret.
Det samme hver dag. Det så ikke rigtigt ud.
Phil sagde, at Spaz ikke kunne klare det. Hvad skulle vi gøre?
Men jeg sagde, at Spaz kunne klare det. Vi kan godt klare det.
Sådan var stemningen. Der var et sidste møde.
Phil pegede på en masse, der var forkert, og Steven var i tvivl:
"Du har ret, men det er nu meget godt."
Den havde 150 kurver, så jeg skalerede dem med 20 %.
Jeg skrev en lille algoritme, der skalerede alle kurverne.
Det gjorde dyrets bevægelser meget langsommere.
Og bingo, så virkede det.
Det sidste scene, jeg animerede, var T. rexen, der jagter Jeff Goldblum.
Det tog mig fem-seks dage at animere den scene.
Ham, der blev hapset på toiletsædet, var en T-1000 i shorts.
Det var de samme data. Jeg genbrugte bare dataene.
Da vi så dinosaurerne, der var skabt af computerne, -
- græd jeg, for jeg så skriften på væggen.
Modeller var passé. CG tog over, og det havde hele tiden været Georges vision.
Det meste af modelværkstedet lukkede bare ned, og man gik hver til sit.
Da vi gik over til CG, troede vi, det ville tage længere tid.
Jim Morris kom og talte med os.
Verden var i forandring, og der ville ske det og det.
Ved et møde fire måneder efter sagde han:
"Det sker tusind gange hurtigere, end jeg havde regnet med.
Det var hårdt, for jeg havde arbejdet sammen med de folk.
Fotografer, modelbyggere, gaffere, folk, der lavede praktiske effekter.
Jeg elskede det.
Så det var en vemodig og trist tid, da det forsvandt.
Der var ikke meget modelarbejde, så hvis man ikke ville lave digitalt arbejde, -
- kunne man ikke arbejde på fuld tid.
Nogle af dem, der skiftede over, kunne ikke lide det og kom tilbage.
Nogle gad bare ikke lave den slags.
Jeg havde ikke den mindste lyst til at skifte til CG.
Det er ikke noget, jeg bryder mig om. Bare sidde i en stol ... Det kan jeg ikke.
De sagde: "Vi mangler en CG-tekniker. Er du interesseret?"
Og jeg sagde: "Ja."
Kim skiftede en måned før mig, så det valgte jeg også at gøre.
Det var opslidende. Jeg var udmattet.
Et halvt år drømte jeg i pulldownmenuer.
Modelbyggere spurgte mig: "Hvordan er det at arbejde med computergrafik?"
Jeg svarede: "Forestil dig, du går ind på et værksted for at save træ.
Du tænder saven og begynder at save i træet.
Så forsvinder værkstedet, og du aner ikke, hvor det blev af.
Du farer rundt, og så kommer det tilbage. Træet er savet, og du aner ikke hvordan.
Sådan er det med computergrafik."
Man kan ikke forvente, at tingene bliver ved med at være, som de altid har været.
Verden ændrer sig, og selskabet ændrer sig, og sådan må det være.
Men det er stadig ILM.
Alle de år hvor vi opbyggede teknologien, -
- nåede et afgørende punkt omkring 93, -
- da Jurassic Park fik premiere. Der skete en masse forandringer.
Man byggede op til det og støttede det. Man prøvede at få tingene til at fungere.
Og så lige pludselig ...
... ændrede alt sig på kort tid.
Da jeg først ankom til ILM, arbejdede jeg på Casper.
Jeg flyttede til USA for at udleve drømmen om filmbranchen og ILM.
Det virkede bare så eksotisk og fantastisk.
Og det var midt under denne eksplosion i den digitale verden.
- Hej, gutter. - Se, det er Casper.
Casper havde 45 minutters spilletid med CG-figurer.
Det var 500-600 skud, hvilket var et enormt antal dengang.
I Jurassic Park er der cirka 80.
Vi var nødt til at udvide computergrafikafdelingen.
Vi var oppe på 105 personer.
Vi var ikke engang sikre på, at der var 105, -
- der kunne lave computergrafik på det tidspunkt.
ILM havde været et relativt lille selskab i mange år, -
- så de mange ansættelser forvandlede det til en større maskine.
Selskabet nåede op på 1.500 mennesker.
Vi brugte mange år på at udvikle digital teknologi.
Jeg udformede stedet til en anden slags produktion.
Ingen havde anvendt teknologien til film.
De færreste troede, det var muligt. Man kunne bare ikke den slags.
Vi fandt på nye visuelle effekter og nye måder at lave film på.
- Tillykke. Hvordan har du det? - Jeg skal tisse.
Alle disse projekter, som George havde sat i værk ...
Videoredigering ...
I dette ikkelineære redigeringsprogram kunne man splejse ligesom med film.
Digital lyd ...
Computergrafik ...
Det hele fandt sammen, og branchen ændrede sig i løbet af tre-fire år.
Så besluttede jeg, at jeg kunne lave de tre næste film.
Jeg glædede mig til at komme i gang, -
- for mange af mine frustrationer med analog film var væk.
Hvordan revolutionerer vi hele den måde, vi laver film på, -
- så det hele kan lade sig gøre?
Jeg fik tilbudt en lederstilling på Episode I, -
- og det var en mulighed, man ikke takkede nej til.
Jeg var rædselsslagen, men trøstede mig med, -
- at sådan havde John Dykstra haft det, da han skulle arbejde på Stjernekrigen.
Da jeg kom til ILM, var mit mål ligesom alle andre at arbejde på Star Wars-serien.
Men jeg syntes ikke, evnerne slog til.
Så jeg gav mig selv opgaver for i en hel uge -
- med det mål at frembringe et filmmaleri.
Det gjorde jeg bogstavelig talt et helt år.
Det fantastiske var, at alt det, jeg gjorde, -
- ubevidst spejlede det, George gjorde med sit design til Star Wars.
Han blandede og kombinerede ting, -
- og han så mit arbejde og hyrede mig -
- til at lede udviklingen af storyboards til de nye prequels.
Star Wars: Den usynlige fjende
Jeg tog op til ranchen for at se på Doug Chiangs illustrationer.
Der var en masse storyboards med de smukkeste tegninger.
Den ene efter den anden.
Han havde sat storyboards op på skumplader.
Ti på en række, ti rækker i alt.
Jeg tror, der var 36 boards. Så 3.600 storyboards.
Og på næsten dem alle var der noget, vi aldrig havde set før.
Jeg skrev mig ting bag øret.
"Vi får brug for at lave store scener med hundredvis af figurer."
Det havde vi ikke gjort før.
Der var CG-figurer med tøj på, som vi skulle foretage tøjsimulering med.
Jediriddere huggede droider over, og stykkerne landede på jorden.
Det skulle også simuleres.
Vi strammer den, men jeg ved, det kommer til at virke.
Vi har det store slag på græsplaneten med utallige væsner ...
Det har vi ikke rigtig en god løsning på lige nu.
Det var lidt overvældende, -
- for mens man skrev det ene ned, gik vi i gang med noget helt nyt.
Vi lavede ikke bare en masse effekter, men skabte hele verdener.
Mange af dem gav mig nærmest lyst til at lægge mig lidt, -
- fordi det var svært at kapere det hele på én gang.
Under indspilningen af Episode I opmuntrede George mig tit til -
- at gøre ting, som jeg syntes, var lidt langt ude.
Vi kan ikke nå til Coruscant. Hypermotoren lækker.
Så må vi lande et sted og reparere skibet.
Den digitale teknologi gjorde i højere grad redigeringen til en skabelsesproces.
Vi "nytænkte" filmen.
Jeg synes, vi skal vente med det her, og så laver vi det andet skud.
Hvis det virker, vender vi tilbage til det første -
- og sørger for, at Panaka ikke begynder at bevæge sig.
- Så han bare står der. Okay? - Okay.
Person A talte med person B over skulderen, -
- og så kunne man klippe elementer ud og bruge andre optagelser end samtalen, -
- fordi man foretrak en anden reaktion, en håndbevægelse eller et blink.
Han lavede en masse redigeringer, -
- hvor han fjernede en skuespiller fra én baggrund og anbragte ham foran en anden.
"Jeg udelader den her dialog, så bare kombinér det."
John Knolls er fantastisk. Han sad til venstre for mig -
- og arbejdede på optagelser og den slags.
Han lavede arbejdet på sin bærbare og fik ikke andet end besvær ud af det.
For jeg overlod bare alt til ham.
Han gjorde en masse ting, som jeg ikke ville have valgt at gøre.
Jeg sagde: "Lad os gøre det og det." Og han sagde altid: "Åh nej."
Jeg sagde: "Bare prøv det."
"Men belysningen passer ikke, og det er den forkerte brændvidde og ..."
"Bare prøv det.
Jeg ved godt, det smerter dig. Det anerkender jeg, men lad os prøve det."
"Okay, jeg prøver." Og så gjorde man sit bedste.
Vi har hologramprojektoren, som vil blive tilføjet med computergrafik.
Vi har et mattemaleri af Theed City, -
- og lamperne i gangen er George ikke tilfreds med. Så vi må udskifte dem.
Det er en forholdsvis enkel optagelse.
Det blev faktisk bedre, end jeg forventede.
Når jeg arbejdede på en mere "normal" film, sagde jeg tit:
"Hvis vi bare fjerner ham der, kan vi sætte det der ind, og så er det fint.
Så spurgte instruktøren: "Kan du gøre det?"
"Ja da, vi gjorde noget meget enklere end det på Star Wars."
Når det var Georges film, vi arbejdede på, -
- pressede han os virkelig til at gå nye veje.
Jeg vidste, de film kunne vise, at digitale film virker.
George har altid været optaget af -
- at forny filmteknikken og produktionsformerne.
Filmbranchen var sandet til. Man var ikke meget for forandringer.
Vi kontaktede Sony, der var ved at udvikle et HD-kamera.
Vi sagde: "Hastigheden skal være 24 billeder i sekundet, ikke 30."
"Det er meget svært."
Efter megen snak fik vi dem overtalt til det.
Jeg var en paria i filmbranchen.
Brancheforeningen var ude efter mig. Man skrev forfærdelige ledere om mig.
Nogle var nok bange for, at det her ville gøre dem arbejdsløse.
Kameraet var klar, men vi kunne ikke finde en linse til det, -
- fordi det var et anderledes område, der skulle dækkes.
Jeg henvendte mig til Panavision, som sagde: "Vi kan godt klare det."
Så da vi kom til Klonernes angreb, kunne vi filme det hele digitalt.
Tak. Det var fint. Det var smukt.
Så opsøgte vi Texas Instruments, der var ved at bygge digitale projektorer.
Projektoren lagrer billederne elektronisk. De filmes med en særlig chip, -
- der rummer over en million små spejle.
De reflekterer farver og danner billeder på en skærm.
Men vi blev nødt til at give biograferne projektorerne.
De kostede 100.000 stykket.
Så vi gav dem projektorerne, til de havde vænnet sig til dem.
Det er dyrt, så branchen skal måske overtales.
I starten var han meget imod det. "Digitale projektorer? Glem det."
Selvom der ikke var nogen ridser, og skarpheden var meget større.
Biografejerne kaldte os narkohandlere.
Når man først var blevet lokket med, sad man i saksen. Det var en slem tid.
Men Den usynlige fjende blev vist i fire digitale biografer.
Den næste film blev vist i 200 biografer.
Til sidst var næsten halvdelen af biograferne i USA digitale.
Jeg arbejdede i en AMC-biograf, da prequelfilmene fik premiere.
Star Wars: Den usynlige fjende George Lucas 1999
Det var lige inden, jeg fandt ud af, at jeg ville lave film.
Star Wars: Klonernes angreb George Lucas 2002
Når jeg arbejdede i en af salene, og den gik i gang, -
- blev jeg fuldstændig opslugt af den.
Dengang var kampscenerne helt fantastiske. Og jeg indrømmer ...
... det var vildt fedt at se Yoda svinge lyssværdet og slås.
Dengang var det bare stort og imponerende.
Man blev blæst bagover.
Jeg kunne ikke lave de tre film uden digital teknik. Det er kæmpefilm.
ILM undergik mange forandringer på grund af de film.
Og forandringerne rakte ud over selskabet.
Hele måden at lave film på ændrede sig.
Mine damer og herrer: USA's præsident.
Meget kan føres tilbage til de nyskabelser, -
- som George og hans geniale folk i ILM stod for.
Det gælder for EditDroid og CGI-figurer og CGI i det hele taget.
Digitale kameraer, digital sammenkopiering.
Der er så mange ting. Det er ligesom Menlo Park.
Det er ligesom Thomas Edison ...
Tak, og velkommen til Det hvide hus.
Det er en ære at være i selskab med så mange kloge og ansete amerikanere.
Han forandrede underholdningsindustrien radikalt.
National Medal of Technology 2004 tildeles Industrial Light & Magic.
Chrissie England og George Lucas -
- for 30 års innovativt arbejde inden for visuelle effekter i filmbranchen.
National Medal of Technology var en stor anerkendelse, -
- og George var enormt stolt over, at hans selskab modtog en sådan hæder.
Det var et skulderklap, som betød rigtig meget.
George har fornyet utrolig meget.
Jeg voksede op i Queens i 70'erne og 80'erne -
- og oplevede højdepunktet af de praktiske effekter, -
- man så i film af Spielberg, Lucas og ILM.
Jeg er patient nul for det indtryk, den verden gjorde på en generation.
Så derfor kunne jeg ikke rigtig lide CGI.
Det var, da jeg arbejdede på Iron Man med ILM, -
- at jeg fik troen på, at CGI kunne leve op til løftet om det, -
- man var blevet præsenteret for i Jurassic Park.
Jon lagde ikke skjul på sin skepsis over for CG-effekter.
Og det var fint nok. Det var sikkert til vores fordel.
Jeg brugte en rigtig dragt, -
- men også en CG-dragt, for der var ting, en almindelig ikke kunne gøre.
I starten var alle opsatte på, -
- at Robert var i den rigtige dragt så meget som muligt.
Man havde bygget den her flotte dragt og burde jo bruge den.
Men bevægelsesfriheden var meget begrænset, -
- så Robert var glad for det "undertøj" med markører, vi gav ham, -
- når vi skulle lave CG.
"Jeg kan bare have det her på, og det kommer til at se godt ud."
Vi fandt efterhånden ud af, hvornår vi skulle bruge den rigtige dragt, -
- og hvornår vi skulle lave resten i CG.
Da det var en kombination, var publikum forhåbentlig aldrig helt sikre.
"Har Robert Downey den på? Kan det passe?
Alle de der mekanismer under dragten må da være CG.
Men overfladen ligner godt nok noget, jeg kunne røre ved." Det er en del af det.
Hvis publikum ser noget og straks tænker på, -
- hvordan det mon føles at røre ved det, så er man godt på vej.
Lys. Og værsgo.
Vi var i gang med at gennemgå en optagelse, -
- og Jon kom med en kommentar om en detalje ved den rigtige dragt.
Og vi sagde: "Det hele er faktisk CG nu."
Jeg kommenterede den rigtige dragt.
Med andre ord kunne jeg ikke se forskel på den digitale dragt og den rigtige.
Han sagde: "Utroligt. Det vidste jeg ikke. Okay, så kører det vist."
Det ser godt ud. Er der andet, vi skal se på?
Og derfra troede jeg virkelig på CGI, -
- og at det holdt en standard, der ikke ville virke forstyrrende på historien.
Harper.
Digital teknik gør det muligt at lave nogle helt andre film.
Nogle film er designet til at være usynlige visuelle effekter.
Forrest Gump for eksempel.
Og hvis det river publikum med og glider smukt sammen med realfilmen, -
- så er vi nået i mål.
Der er to store grene inden for digital teknologi. Den med de store effekter -
- og så den, som alle film kan bruge en lille smule.
Og tit ved man ikke engang, at den teknik er blevet brugt.
Da jeg skulle lave Underground Railroad, tænkte jeg:
"Jeg vil ikke have CGI-tog og CGI-tunneller."
Det vil være frygteligt, hvis man ser serien -
- og mest hæfter sig ved, at tingene virker kunstige.
Vi ville gerne opnå en grad af realisme.
ILM's fantastisk dygtige folk formår virkelig -
- at forvandle scener fra noget kunstigt til noget realistisk.
Jeg er vild med, at nogle ser serien, som er ti timers tog og brand, og siger:
"Der er meget få visuelle effekter, ikke?"
"Tak. Det vil jeg fortælle folkene i ILM, I sagde, -
- men der er tonsvis af effekter."
Nogle gange skal det være det bedste, man har set.
Andre gange skal man slet ikke kunne se det.
"Hvor er det fedt!" Men det er jo fup, som når man skal finde kuglen under æsken.
Nogle gange er det den historie, man fortæller, når man flytter æskerne rundt.
Bare det at gøre noget, der er umuligt, var engang nok til at imponere folk.
Nu skal drivkraften være noget, -
- der er knyttet til historien og de dele af den, man lever med i.
Folk ved, hvordan effekten bliver lavet, eller tror i hvert fald, at de ved det.
Mennesker er vigtige. Vi er glade for digitale og visuelle effekter, -
- og det er da spændende nok, men man skal kunne se et andet menneske.
Vi ville have mere af miljøet på settet, -
- så skuespillerne kunne forholde sig til det, og kameraet kunne fange det.
The Mandalorian gav os mulighed for at tage alle de idéer ...
... og udnytte dem i det største format.
Teknologien var der. Vi brugte ny hardware, -
- hurtige grafikkort, supergode skærme -
- og motioncaptureteknologi, så vi havde positionsdata på kameraet.
Vi byggede en scene, kaldet "The Volume".
Det hedder det. Det var ikke et udtryk, vi fandt på. Vi brugte det bare.
Idéen var at have en perfekt skærm, der omgav en hele vejen rundt.
Så man kunne skabe ethvert digitalt miljø, man ville, på væggen.
Tusindvis af miniskærme danner en sømløs væg.
Det er ret fantastisk. Man kan ikke se, det er individuelle skærme.
Det er bare en ensartet overflade for øjet og kameraet.
Vi gik fra et system med bluescreen eller greenscreen til et system, -
- hvor det, man så under optagelsen, er det, man ser i serien.
Hvis man vil være på Island den ene dag og i ørkenen den næste, -
- behøver man bare trykke på en knap på computeren, der styrer The Volume.
Når kameraet bevæger sig i The Volume, -
- er der er små kameraer rundt om The Volume selv, -
- der registrerer dets bevægelser og derefter korrigerer billedet på skærmen, -
- så vinklen på det billede, kameraet ser, er korrekt.
Parallaksen er beregnet helt perfekt. Ens hjerne fortæller en, at det er ægte.
Halvdelen af settet kan laves med rigtige rekvisitter, -
- og de kan udvide det digitalt, og når man ser det gennem kameraet, -
- virker det bare helt ægte.
Fotografen elskede det, for man kunne komponere sine egne optagelser.
Man overlod det ikke til en efterbehandler.
En fra studiet kom forbi og sagde: "Jeg troede ikke, I byggede et set.
Vi har jo allerede sat alle de skærme op og brugt en masse penge."
Og jeg svarede: "Det er bare skrivebordet og nogle kasser."
Han var ikke klar over, at vi var i The Volume. Det hele blev projiceret.
Første dag var jeg til samtale om The Mandalorian.
Men det vidste jeg ikke på det tidspunkt.
Så kom Jon ind, og jeg udbrød: "Det her har jeg slet ikke fået noget at vide om."
Fem minutter efter havde jeg et VR-headset på -
- og fløj rundt i et set til The Mandalorian.
En af de tidlige prototyper.
Jon fortalte mig senere, at han ville se, hvor hurtigt jeg blev fortrolig med det.
Det var faktisk ret nemt for mig, for jeg havde spillet meget PlayStation.
Controllerne var ret ens, så jeg lærte det rimelig hurtigt.
The Mandalorian var noget helt nyt for mig, -
- for det var ikke som de serier, jeg før havde arbejdet på.
Vi arbejdede tæt sammen med hele ILM-holdet om, -
- hvordan vi skulle bygge sets.
Så alle måtte samarbejde på en måde, jeg aldrig havde oplevet før.
For teknologiens beskaffenhed gør, -
- at man er afhængig af, at folk ved, hvad de gør.
Man bygger for eksempel noget til et set, som så skal fotograferes.
Det skal bruges i The Volume og er både et praktisk element og en visuel effekt.
The Volume betyder i forbindelse med The Mandalorian, -
- at postproduktionen, skabelsen af de billeder, -
- vi normalt først ser flere måneder efter optagelsen, -
- bliver rykket frem til begyndelsen af processen.
Stille. Så kører vi.
Skuespillerne bliver instrueret, -
- mens de er omgivet af noget, de kan se og opleve.
Man laver film på den rigtige måde igen.
Når alle de forskellige afdelinger arbejder med noget på selve dagen, -
- vender ekspertisen tilbage, og der opstår nogle skønne tilfældigheder.
Man får muligheder, fordi alt er der her og nu.
Man træffer beslutninger på stedet -
- og bruger visuelle effekter og teknikker som en del af optagelserne, -
- så man skal være meget velovervejet omkring sine beslutninger.
Jeg synes faktisk, det giver et bedre resultat.
Med traditionelle modeller indtræffer der nyttige tilfældigheder.
Den slags kan man ikke opfinde.
Men kombinerer man de to, får man det bedste af begge verdener.
Ved mange film spørger vi os selv:
"Kan vi klare det på traditionel vis med et modelværksted?
Kan vi bygge en model og fotografere den?" Men vi fik altid et nej.
Men Jon var vild med den idé til The Mandalorian.
Jon ville bygge en praktisk model til The Mandalorian-serien.
Jeg blev ringet op om det en gang om året, men det blev aldrig til noget.
Og så skete det faktisk. Man lavede et 3D-print, -
- hvor man tog 50 mindre dele og samlede det hele.
Det blev til en superflot model.
John Knoll byggede et bevægelseskontrolsystem.
Jeg hørte, at John Knoll byggede en anordning.
Vi havde bare spurgt ham: "Kan vi få en optagelse i kassen?"
Han gik i gang med arbejdet nede i ILM's kælder, -
- og alle kiggede forbi for at se, hvad der skete, -
- for det var lidt ligesom Tom Sawyer, der maler hegnet.
Det er derfor, The Mandalorian ligner Star Wars. Vi trækker på samme energi.
Og den optagelse var fantastisk.
Det er noget, jeg værdsætter ved især George Lucas, -
- men hele denne generation af filmskabere havde et øje vendt mod fortiden -
- og et øje vendt mod fremtiden og fornyelse.
Da Jon Favreau, Dave Filoni og jeg -
- diskuterede planerne om The Volume, talte vi hele tiden om George.
18. oktober 2018
For han havde allerede forudset meget af det, vi endte med at gøre.
- Hej. Hvordan går det? - Hvor er det godt, at du kom.
Vi gør det, ligesom du ville have det.
Vi prøvede at bygge det i San Francisco i 25 år, men fik det aldrig bygget.
Da han så det, sagde han: "Det er jo det, jeg altid har sagt, vi skal bygge."
Typisk George.
Han var utrolig glad for at se, at det blev gjort, -
- sådan som han havde forestillet sig det.
Sådan er det med alt, der fremmer digital filmproduktion, -
- der jo betyder så meget for ham.
På Episode I havde vi et lignende set.
Det, han opnåede ved hjælp af en masse tid og penge, klarede vi på tv-vilkår -
- takket være de teknologiske fremskridt, der var sket efter hans film.
Vi skulle have haft et set, der var godt en kilometer langt, -
- for at kunne flyve over det og gøre alt det andet.
Det føltes meget tilfredsstillende, -
- for vi kunne endelig lave alt det, han havde forestillet sig.
Det, jeg elsker ved branchen, er, at vi hele tiden skaber noget nyt.
Derfor er man nødt til at turde se faren i øjnene og løbe en risiko.
Man skal ikke være bange for det, men faktisk blive stimuleret af det.
Og den store lyst til at skubbe branchen fremad -
- er der stadig.
Det er det, der altid slår mig ved ILM. Det er som en hjerne, der konstant tænker.
Industrial Light & Magic er ...
... den vigtigste bestanddel ...
... i en vellykket film.
Og George sammenfattede det i de tre ord.
Det er en industri. Tingene skal klares til tiden til et beløb og på praktisk vis.
"Lyset" består i, at vi spreder lys.
Det handler ikke bare om lys på lærredet. Det er lys i vores liv.
Og "magien" er den innovation, vi skaber, både hvad angår kunst og videnskab.
Den er indgroet i kulturen og vil blive ved med at være det.
Selskabet har en lang historie bag sig, og man føler en samhørighed med dem, -
- der slog sig ned i et lager i Van Nuys i 75 for at lave Stjernekrigen.
Det føltes, som om en masse ting faldt sammen, -
- så jeg havnede i denne situation, der aldrig kan gentages.
Det var et samspil af tilfældigheder.
Men det skyldtes også, at George ville have, det skulle ske.
Han havde et problem, han ikke kunne løse.
"Men hvis jeg sætter de der personer sammen, finder jeg måske løsningen."
Det føltes nærmest som at arbejde i cirkus, -
- og det var det, jeg ville.
Jeg er ligeglad, om jeg skal muge ud hos elefanterne. Jeg vil bare være der.
Der var noget særligt ved menneskene og ånden.
Det var baggrunden og talentmassen -
- og blandingen af kunst og teknologi.
Jeg lærte meget af de utrolig dygtige folk -
- og prøvede at lære dem noget.
De rebeller, som George i sin tid samlede, -
- var dristige nok til at tro, at hans vision kunne realiseres.
Og den ånd lever stadig.
At noget ikke er blevet gjort før, betyder ikke, at man ikke kan gøre det.
Det er det, der gør ILM til det, det er. Det føler vi alle.
Vi kan gøre hvad som helst. Jeg tror ikke, -
- at andre end dem har kunnet sige det med sådan en overbevisning.
At arbejde med ILM er som at arbejde med Marlon Brando.
Man vil gøre sit bedste for at arbejde med dem.
Men de er Marlon Brando.
ILM er fyldt med alle disse genier, -
- som hele tiden sprænger rammerne.
Det fine ved at arbejde der var, at det vrimlede med mennesker, -
- der var bedre og mere erfarne end mig, og som jeg kunne blive inspireret af.
Der var ikke en eneste dag på settet, -
- hvor jeg ikke lærte noget.
ILM var lige så meget et arbejde, som det var en skole.
Jeg bliver aldrig færdig på ILM og kommer aldrig til at forlade ILM's bygninger.
Det gjorde min måde at tænke på okay.
Det var en legeplads, og jeg glædede mig til at gå på arbejde hver dag.
Jeg nyder at gøre nye opdagelser. Det er den bedste følelse, der findes.
Jeg vil arbejde med folk, der inspirerer mig og gør mig bedre. Det er ILM's ånd.
Den findes i alle, jeg har mødt der.
Man smøger altid ærmerne op. "Vi tænker i de her baner. Hvad siger du?"
"Vi tror, vi kan gøre sådan og sådan. Lad os stikke hovederne sammen."
Det går helt tilbage til den første gruppe af uhøjtidelige, men geniale mennesker.
Man arbejder på en masse film i sin levetid og er heldig, -
- hvis man arbejder på to-tre stykker, der bliver en publikumssucces.
Men det, man tager med sig, er den familie, man har opbygget.
Magien i ILM var menneskene.
Kammeratskabet var noget, -
- man sjældent får mulighed for at opleve.
Det var en sand glæde.
Jeg kan ikke komme i tanke om noget, jeg ville have gjort anderledes.
Jeg forstår det stadig ikke. Det er som en underlig drøm.
Jeg ser tilbage og tænker: "Sådan kan det ikke have været. Det er for perfekt."
Jeg fik lov til at arbejde på nogle fantastiske film.
Det giver ingen mening.
Jeg er stadig forbløffet over, hvor godt det er gået.
Det er nogle dejlige mennesker, og vi er stadig venner.
Jeg er venner med dem efter 40 år eller deromkring, og det er ...
Det har været herligt.
Min datter kom hen til mig og sagde:
"Far, jeg har et problem, jeg må tale med dig om."
Hver aften efter maden gik hun op på sit værelse og lukkede døren.
Hun havde en masse plasticdyr og lavede forskellige scenarier med dyrene.
Ligesom jeg gjorde med soldater og dinosaurer.
Hun sagde til mig:
"Jeg er ved at være for gammel til at lege med legetøj, og det gør mig ked af det."
Og jeg sagde: "Maya, hvis du bliver filminstruktør, -
- behøver du aldrig at blive voksen."
Så tog vi Hi8-kameraet, -
- smuttede ud i haven og gik i gang.
Oversættelse: Brian Christensen Scandinavian Text Service