El nivel de los efectos ahora es tan alto
que los únicos límites son el dinero y la imaginación.
Es como que cerramos un círculo.
Ahora debemos contar una buena historia con buenos personajes,
y los efectos se dan por sentados.
Ya no se satisface a nadie
solo con deslumbrarlo visualmente.
Creo que los efectos deben estar al servicio de la historia.
Cuando los efectos se convierten en la historia, perdimos el camino.
La historia aún es la historia.
Ya sea que la escribas con lápiz
o con tinta, es la misma historia.
6. "Basta de simular ser dinosaurios".
No podemos saber cómo o por qué suceden las cosas.
Kathleen Kennedy - Productora
Y siempre hay una suma de circunstancias,
un poco de suerte. A veces algo sale mal
y te pone en otra dirección,
y en este caso ya habíamos empezado
a hablar de Jurassic Park.
Convencimos a Stan Winston y a Dennis Muren de trabajar juntos.
Steven Spielberg siempre tenía a los mejores.
Tenía a los cuatro mejores en sus áreas.
Los cuatro jinetes. Estaba Stan Wilson.
Es el constructor de criaturas por excelencia, el mejor.
Tenía a Phil Tippett. Animador, titiritero, maestro del stop motion.
Es el mejor. Tenía a Michael Lantieri,
que es el tipo de los efectos prácticos.
Y tenía a Dennis Muren. Es el mago de los efectos visuales
que puede tomar lo que hacen los demás
y hacer que todo junto funcione y parezca real.
Supe que Steven...
Phil Tippett Criaturas y stop motion
...buscaba a alguien que pudiera ayudar
con los dinosaurios, y George le dijo: "Phil es tu hombre".
Estaba completamente listo para seguir el camino de Phil Tippett,
para los animales de las tomas amplias que Stan Winston
no creara en su taller de monstruos.
En ese momento, con esa tecnología,
íbamos a usar muñecos de stop motion y miniaturas a alta velocidad.
Iba a ser solo stop motion.
Prueba de animación
Podíamos trabajar
sobre la animación como algo de posproducción,
para suavizarlo y mejorarlo.
Dennis Muren Supervisor de efectos especiales
Dennis dice: "Bien, tenemos que decidir qué hacer
"para que no se parezca
"a las películas de antes de Ray Harruhausen".
Mark Dippé Gráficos por computadora
"Así que difuminen la imagen". Le dije: "Sí, podemos hacerlo".
Pero ya estábamos haciendo cosas mucho más avanzadas que eso.
¿Por qué decimos que vamos a hacer esto?
Podemos hacer dinosaurios de CG.
Me resistía incluso a pensar en hacer
todo por CG, o gráficos por computadora, al principio.
No me parecía que estuviéramos listos para algo tan grande y más complicado
que Terminator 2.
Dennis es un creyente,
pero es realista. Habíamos hecho El abismo,
hicimos Terminator 2, pero eran superficies extraterrestres.
No eran cosas naturales, orgánicas, que respiran, transpiran y sangran.
Nunca habíamos hecho eso con éxito.
No sé.
El otro punto es que ya habían comenzado el proyecto en una dirección.
Gastaron mucho tiempo y dinero.
No sé. Ya estaba construyendo cosas grandes.
Pero le dije a Spaz: "No podemos no intentarlo".
Así que, después de unas horas, comenzamos a hacer los huesos del T. rex.
Comencé con los huesos.
Escaneé un T. rex, un espécimen perfecto
que habían encontrado, con un escáner de alta tecnología.
Lo puse en mi monitor y armé los huesos,
lo hice tridimensional, con una gran pose,
y comencé a animarlo con un proceso cinemático directo.
Steve "Spaz" Williams Gráficos por computadora
Ya tenía huesos de dinosaurio que caminaban.
Estoy seguro de que Dennis vio los huesos.
Pero pensó: "Bien, es genial.
"Vive, respira.
"No haremos esqueletos".
Phil Tippett ya estaba muy avanzado
con su stop motion, y se veía realmente bien.
Phil Tippett estaba trabajando.
Prueba de animación
Stan Winston estaba trabajando.
Estábamos usando todas las herramientas
para decidir, toma por toma,
qué podía funcionar.
Las cosas iban bien, y Kathy Kennedy venía cada tanto.
Sabía que iban a venir,
Kathleen Kennedy y Frank Marshall, el 14 de noviembre de 1991.
Se movían juntos. La compañía.
Y sabía que irían al edificio C.
Así que era un gran momento.
Nadie iba a presentar esta idea, porque nadie creía en ella.
Así que puse un monitor y empecé a pasar el ciclo,
los huesos de T. rex caminando,
fue toda una emboscada.
Hay una sala donde mostramos los videos,
y había monitores donde poner la imagen en bucle.
La gente podía verla y decir si le gustaba o no.
Ella estaba mirando otra cosa.
Entro a la sala y había un chico sentado,
realmente era un chico, que manipulaba todo.
Dennis y yo mirábamos la pantalla de la computadora.
Y recuerdo que dijo: "¿Qué pasa ahí?
"Son huesos de dinosaurio. Es para Jurassic Park, ¿no?
"¿Qué es?".
Yo estaba jugueteando,
y me palmeó el hombro
y me dijo: "Tienes un futuro brillante".
Es lo que me dijo.
Lo primero que le dije a Dennis fue: "¿Qué significa esto?
"¿Podemos hacer algunas tomas así?
"¿Cómo va a funcionar?".
Y dijo: "Trabajamos en algo para mostrarle a Steven".
Terminaron apresurando la prueba,
haciéndola cada vez más rápido, y terminó funcionando
de manera tal que era inevitable
que lo consideráramos,
aunque Phil ya había comenzando a filmar
y su grupo había armado todo.
Dennis se hallaba en una situación difícil,
porque estábamos haciendo algo clandestino.
Se suponía que su amigo iba a hacer todo con stop motion,
y nosotros hacíamos esto a escondidas.
Fueron Mark y Steve
los que creyeron que podían hacer dinosaurios, y los hicieron.
Lo lograron extraordinariamente bien. Pero hubo un poco de antagonismo,
y fue como un duelo de pistoleros.
Estaba el nuevo,
y era como una competencia en la que pensé: "Por qué?".
Phil Tippett. En esos días, no creía
en la capacidad de la computadora de hacer criaturas vivas.
Creía que la linealidad, la perfección,
el aspecto matemático de las computadoras
les hacían crear solamente cosas que tuvieran esas características,
como el hombre de metal líquido.
Largo.
Mientras que las criaturas vivas
hacen cosas raras, no se comportan como quieres
cuando se enojan.
Se ve feo y con defectos.
Estaba filosóficamente en contra de ese abordaje.
Enfrentaba una cosa a la que veía
como a un Voldemort. La computadoras.
Lo veía ahí trabajando con la computadora,
con el mouse y esas cosas y...
Y lo imaginaba como diciendo:
"Bien, si eres un vaquero
"y tienes dos pistolas, veamos si puedes darle a esa lata
"que está a 30 metros". Y ellos hacían...
"Y bien, ¿por qué no le disparaste a la lata?"
"No tengo balas. Pero esto lo hago bien".
Lo que pasó
fue que el proyecto se hizo oficial, en una especie de experimento en ILM.
Obviamente, Dennis había hablado con Spielberg,
así que había entrado más dinero en secreto a ILM,
y supimos que querían que hiciéramos la piel del animal.
Escuché decir a Dennis Muren que el aspecto,
Jean Bolte - Artista digital
la textura fue lo que logró la transformación en Jurassic.
Tardamos mucho tiempo. Creo que seis meses para pintar un dinosaurio.
Inicialmente, habían planeado hacer la textura de los animales...
Carolyn Rendu - Artista digital
...con la computadora, diciéndole: "Aquí está el patrón.
"Repite el patrón en todo el animal".
Pero el problema es que quedaba muy repetitivo,
muy poco natural.
Necesitábamos más libertad artística.
Stefen Fangmeier Supervisor de gráficos por computadora
Así que volvimos a diseñar la textura de la piel
con mapas de relieves y mapas de colores, donde el artista podía ir
y pintar eso sobre las criaturas.
Este es el esquema del T. rex.
Así nos llega el modelo antes de estar pintado.
Una vez que está el esquema, la piel...
Y entonces pongo el color en el modelo.
Es exactamente cómo haría para pintarlo.
Elegiría los colores y lo pintaría de arriba abajo
tres veces, y después le haría retoques
encima de eso.
Cuando pudieran contar una historia,
los dinosaurios tendrían la escala, la textura y el color,
lo que fue un avance inmenso en Jurassic Park.
Conseguimos un modelo a escala de T. rex que había construido Stan Winston
y lo cortamos con mucho cuidado en el taller.
Tenemos magos que pueden hacer eso.
Y estas secciones son lo bastante pequeñas
para ponerlas en el escáner láser que existía en Monterey.
Fuimos a una empresa llamada Cyberware.
Tenía el único escáner tridimensional.
Extraía los datos en forma poligonal.
Los datos poligonales son secciones tomadas a 90 grados,
pero no tiene contorno, así que no se pueden animar.
Así que con eso debimos reconstruir los datos para tener un contorno.
Luego agregamos los datos de la piel hecha por los artistas.
E hicimos la primera caminata,
completa en una toma de día, para lo que tardamos unos cuatro meses.
Dennis filmó una placa, creo que fue una foto al final.
Elegí el diseño más difícil posible, que era una vista estática
del T. rex a plena luz del día, caminando hacia ti.
Acercándose amenazante, y Steve Williams lo animó,
Stefen Fangmeier lo iluminó.
Esta prueba iba a mostrar todo lo que podía salir mal.
No queríamos esconder nada.
Steve Williams me invitó a una de las primeras proyecciones
de la prueba del T. rex en el edificio C.
Estaba en la sala de proyecciones con Dennis
y algunas personas, y sabía que era afortunada de estar ahí.
Iba a ser un momento interesante, pero no tenía idea.
Una cosa es ver pequeñas pruebas,
y otra es verlo proyectado en una pantalla.
Y el T. rex apareció rugiendo en la pantalla, completamente pintado.
Aún eran los inicios, pero ahí estaba en escena.
Y cuando vi al T. rex cruzando la pantalla
supe que, desde ese momento, los efectos visuales
nunca volverían a ser iguales.
Empezó la proyección y, al instante,
todo funcionó.
La animación funcionó, el diseño y la iluminación funcionaron.
La imagen funcionó, la sensación de que estaba parado en el suelo,
las sombras. Todo, porque estos tipos son asombrosos.
Hasta ese momento, todo lo que estábamos haciendo
en el Taller para crear un dinosaurio, el hermoso trabajo de stop motion de Phil
y las cosas que había creado Stan Winston,
todo se derrumbó.
Había que tener una forma de sostener esas cosas,
con cables, un poste, una mano en el títere o algo.
De pronto me di cuenta
de que esto podía existir en cualquier lado y hacer cualquier cosa.
Y lo vi con un grupo pequeño en la sala de proyecciones C,
casi perdiendo las fuerzas
con el asombro. Nunca lo olvidaré.
Hicieron el hombre de vidrio de El secreto de la pirámide, y la serpiente de agua
de El abismo y Terminator 2, y siempre pensé
que la computadora era genial para esas cosas alucinógenas,
pero que no iban a poder hacer criaturas vivas.
Hasta que me mostraron la toma final que le iban a presentar a Spielberg,
y fue...
De acuerdo.
Mi recuerdo de Phil es que dijo:
"Sí, se ve bastante bien,
"pero es solo un dinosaurio que da unos pasos",
esa era su actitud.
Pero no podía decir que era malo.
Todos en la sala quedaron...
Hay que aceptar la verdad de lo que es.
Dennis trajo entonces la película de Tippett
para mostrársela a Steven Spielberg, y allí llegó
Kathleen Kennedy.
No era un segmento muy largo el que pusieron.
Fue bastante rápido.
Era un T. rex completo, caminando,
y lo vieron y enloquecieron.
Todos saltamos del asiento.
Literalmente, saltamos.
Tuve una especie de experiencia religiosa,
y probablemente la mayor epifanía
que he experimentado en mi mundo de hacer películas.
Fue el momento en que vi
que todo iba a cambiar.
No solo mi película iba a ser mejor.
Todo el mundo iba a seguir los pasos
de lo que Dennis Muren, Phil Tippett y ILM aportaban a Jurassic Park.
Iba a cambiar todo para todos nosotros
y para el público de todo el mundo.
Y nunca iba a volver a ser como antes.
Phil Tippett Criaturas y stop motion
Steven dijo: "Así haremos la película".
Y era un tipo muy compasivo.
Yo ponía cara valiente, pero él se dio cuenta de las consecuencias
que esto tenía para mí, y me preguntó cómo me sentía.
Le dije: "Me siento extinto". Y me dijo: "Es una frase grandiosa.
"La pondré en la película".
Creo que estaba conmocionado.
Mi mundo se había evaporado.
Tuve neumonía.
Tuve que estar en cama dos semanas.
Pensé que todo aquello
por lo que había trabajado y había construido se iba a la basura.
No se me ocurren muchos otros momentos en los efectos especiales
donde una forma de hacer algo
cambió así, de la noche a la mañana.
Así que, en cuanto a Phil,
creo que no estaba muy feliz.
Y no lo culpo, porque básicamente
era la mejor película para stop motion.
Iba a ser su obra maestra.
Algo así.
Sí, sentí... No recuerdo, todo está borroso para mí.
Pero entonces Steven me llamó y me dijo: "Te queremos en la película,
"queremos que estés.
"No perdiste el trabajo.
"Te cambiaremos de piso.
"No necesitas ser animador.
"Debes dirigir a los animadores".
Iba a pasar de trabajar con las manos
moviendo estructuras, a ser el mejor el encantador de dinosaurios del mundo.
Phil sabía cómo se movían los animales,
y los tipos con los que trabajaba eran también animadores.
Necesitábamos que movieran los dinosaurios.
Pero con una herramienta que se metiera en la computadora,
para que pudiéramos arreglar las cosas allí.
Tuvimos que construir una cosa llamada DID.
Es el Dispositivo de entrada de dinosaurios, y básicamente era
una armadura de stop motion, con la forma de un esqueleto de T. rex.
Estaba enganchado a emisores que se conectaban con la computadora,
y cuando movías la cabeza aquí,
la imagen se movía en la pantalla de la computadora.
La idea de construir este dispositivo parecía obvia.
Dennis Muren Supervisor de efectos visuales
Y supongo que tenía esa experiencia en ILM,
comenzando con lo que John Dykstra había hecho en Star Wars.
Empezar de cero y hacerlo, no tuve problemas
en decir: "Hagámoslo".
Había personas en ILM que querían excluir a Phil,
pero eso no iba a pasar por el valor que tenía,
debía seguir en la película, y yo tenía mi relación personal.
Era mucho mejor para la película que Phil trabajara en ella.
Ruge aquí.
Aquí es donde lo arroja contra el esqueleto.
Pongan a los velociraptores
de este lado de la cabeza, que los mire así...
A través de sus miniaturas de stop motion
y de estar en el set controlando el comportamiento,
Phil iba a darles vida a esos animales de una manera diferente.
-Moverá la cola como... -Sí.
Frente a la cámara.
Insistí en que los animadores
se imaginaran a sí mismos como el dinosaurio,
que se imaginaran eso.
Tuvimos hasta clases de movimiento.
¿Listos? Concéntrense.
Vengan aquí.
Vamos.
Es típico de Phil. "Chicos,
"si van a hacer movimientos de animales,
"deben poder moverse como animales".
Cuando lo pienso, es la mejor manera de hacerlo.
Ir con todo. Todos estábamos inmersos en los dinosaurios.
Aprendimos todo de ellos.
Y nos volvimos locos.
Recuerdo que un día dije: "¿Cómo sabemos
"que la forma en que los hacemos se verá bien en la película?".
Bueno, filmémonos en 35 milímetros actuando como dinosaurios
y proyectémoslo,
para ver qué pensamos de nosotros mismos como dinosaurios,
porque así se verá cuando los animemos.
Sí. ¿Por qué no?
¿Por qué no?
Así que salimos, construimos un set,
es la escena donde los gallimimus huyen del T. rex.
Saltan sobre un tronco, y todos estábamos en personaje.
Ty Ellingson, uno de los directores de arte,
era el gallimimus asustado
que se para en el tronco, mira atrás y luego salta.
Todos corríamos como gallimimus.
Ty salta el tronco, se resbala, se cae y se rompe el brazo con el que dibuja.
Después de eso, la regla en ILM fue "Nada de fingir que somos dinosaurios".
Pero vale la pena, si se obtiene el resultado deseado.
-Timmy, ¿qué es eso? -Es un velociraptor.
Está adentro.
La secuencia de la cocina de Jurassic Park,
si miras la animática original...
Prueba de stop motion
...hecha con marionetas de goma, resultó bien.
Prueba de stop motion
Hay actitudes de los dinosaurios,
hay actuación.
Prueba de stop motion
Mucho ya se había resuelto,
y la misma gente que hizo la animática
hizo la actuación real en la película
moviendo la criatura de DID.
Prueba de stop motion
Así que su esencia y su alma estaban allí, y Phil los dirigió.
Dirigió las animáticas originales y todo lo demás.
La secuencia de la ruta, donde se ve al T. rex por primera vez,
la hizo su gente.
Tiene una animación muy poderosa.
Odio tener razón todo el tiempo.
A principio del proceso,
Steven me dijo que debía correr.
Kathleen Kennedy Productora
Como si fuera algo fácil.
Obviamente, no lo era.
Tardé cuatro meses en resolver esa animación.
Tenía que pensar cómo hacer que nueve toneladas corrieran a 50-60 kph.
Cuando tus ojos hacen los cálculos.
No se ve bien.
No es natural que exista
un animal tan grande que tiene dos patas,
cuya cabeza pesa una tonelada, que haga esas cosas.
Es raro.
Por supuesto, todos decían: "Los T. rex no corrían". Genial.
Bueno, Spielberg quiere que corra.
Tengo que hacer que corra.
Tengo que hacer que persiga a un Jeep.
Pintura de fondo de persecución en Jeep
Seguimiento de cámara en persecución de Jeep
Boceto de animación Toma 1
Hicimos esa animación y trabajamos como locos, pero a Phil no le gustó.
Spielberg coincidía, y llevábamos semanas en eso,
y Spaz se estaba deprimiendo.
Todos los días. No se veía bien.
No se veía bien.
Phil decía que Spaz no podía hacerlo.
¿Qué vamos a hacer?
Pero yo digo que Spaz puede.
"Los de las computadoras pueden". Podemos.
Realmente era así.
Hubo una última reunión,
Phil señaló un millón de cosas que estaban mal, y Steven estaba indeciso.
Boceto de animación Toma 4
Lo escucho. "Es bastante bueno. Tienes razón, pero es bastante bueno".
Mark y yo lo miramos, y tenía 150 curvas,
así que tomé todas las curvas y las reduje en un 20'%.
Escribí un algoritmo que reducía todas las curvas.
Hizo mucho más lenta a la criatura.
Y bingo, funcionó.
Lo último que animé fue al T. rex que persigue a Jeff Goldblum.
Para ese momento,
me tomaba cinco o seis días animar una toma.
Y el tipo al que atrapan en el inodoro.
Es un T-1000 con algunos cambios, son esos datos.
Solo modifiqué los datos.
Cuando vimos los dinosaurios creados por computadora...
Rose Duignan Productora de efectos visuales
Lloré, porque sabía lo que se venía.
El taller de criaturas no iba más, y lo digital iba a imponerse,
que fue la visión de George desde el principio.
Cuando pasamos a lo digital, la mayor parte del Taller de Modelismo
empacó y se fue.
Cuando ocurrió la transición
de lo práctico al CG, pensamos que iba a tardar un poco más.
Jim Morris vino un día a hablar con todo el grupo.
"Saben que el mundo está cambiando
"y que va a pasar esto y esto".
Y llamó a una reunión unos cuatro meses después, y dijo:
"Está pasando mil veces más rápido de lo que esperábamos".
Fue una época difícil, porque había estado en las trincheras
con todos los chicos, los de las cámaras...
Jim Morris Presidente de ILM, 1994-2005
...los modelistas, los auxiliares,
los de los efectos prácticos. Y me encantaba todo eso.
Así que fue una época melancólica, a veces triste,
en que todo empezó a desaparecer.
Había cada vez menos trabajo en el Taller,
así que si no pasabas a lo digital,
no ibas a trabajar más a tiempo completo.
John Goodson Taller de modelado
Algunos hicieron la transición, no les gustó...
Kim Smith - Taller de modelismo
...y regresaron.
Algunos no quisieron ir.
No tenía ninguna inclinación por pasarme a CG.
No me gusta y nunca me gustó.
Sentarme en una silla...
No podría hacerlo.
Dijeron: "Buscan a otra persona para CG,
"para jacer superficies duras, ¿te interesa?".
Y dije: "Sí".
Kim se pasó un mes antes que yo
y cuando se fue pensé: "Voy a hacer lo mismo".
Fue agotador. Estaba exhausta.
Durante seis meses, soñé con menúes desplegables.
Los del Taller de Modelismo decían:
"¿Cómo es trabajar en CG?".
"Imaginen que van al taller de carpintería
"a cortar una madera.
"Encienden la sierra.
"Ponen la madera, empiezan a cortar,
"y el taller desaparece,
"y no saben adónde fue.
"Esperan unos minutos y regresa,
"y la madera está cortada, y no saben cómo.
"Así es el CG para mí".
No puedes esperar que todo siga siempre igual.
No puedes esperar que sea exactamente como era.
El mundo cambia, la empresa cambia, y así debe ser.
Pero aún es ILM.
Todos esos años...
Ed Catnull - Gráficos por computadora
...de construir una nueva tecnología,
finalmente llegaron a este precipicio alrededor de 1993,
cuando se estrenó Jurassic Park, y fueron muchos cambios
para los que nos estábamos preparando,
y estás bajo el radar, sosteniéndolo,
y tratas de que todo funcione.
Y de repente,
Todo cambia en un período de tiempo corto.
Cuando llegué a ILM, trabajé en Casper.
Vine a los Estados Unidos
a trabajar en el cine y a perseguir mi sueño de estar en ILM.
Me parecía muy exótico y fantástico.
Roger Guyet - Supervisor de VFX
Y eso fue durante el gran salto,
la explosión del mundo digital.
-Hola, chicos. -Miren, es Casper.
-Sí, Casper. -Casper.
Casper tenía 45 minutos de personajes en CG.
Eran 500 o 600 tomas, que era muchísimo en esos días,
porque Jurassic Park tenía 80, más o menos.
Tuvimos que agrandar la escala y ampliar el departamento.
De hecho, teníamos menos de 105 personas en ese momento,
lo cual es notable porque no estábamos seguros de que existieran 105 personas
que hicieran CG en ese momento.
ILM había sido una empresa pequeña durante muchos años,
y empezaron a contratar a gran escala. Se convirtió en una máquina más grande.
Y llegaron a ser 1200 o 1500 personas.
Invertimos muchos años en desarrollar tecnología digital.
Diseñé el lugar para un tipo de producción diferente.
Nadie lo había aprovechado para hacer películas,
y la mayoría no creía posible que se pudiera hacer.
Aprendimos a usar una forma diferente
de efectos visuales...
La máscara Chuck Russell, 1994
... y de hacer cine.
Felicitaciones. ¿Cómo se siente?
Tengo que orinar.
De pronto, en ese corto período, los proyectos que había iniciado George,
la edición de video...
En este editor no lineal, se puede empalmar
igual que con una cinta.
En el audio digital...
En los gráficos por computadora...
Todo eso junto,
y la industria cambió en un lapso de tres o cuatro años.
Y entonces fue cuando decidí hacer las siguientes tres películas.
Me entusiasmaba volver a trabajar,
porque había desaparecido la frustración que tenía con el cine analógico.
¿Cómo podemos cambiar los procedimientos...
Star Wars: La amenaza fantasma Junta de presupuesto
...en una forma que revolucione por completo
la manera en que hacemos cine y que sea factible?
Me llamaron para ser uno de los supervisores de Episodio Uno,
y era una oportunidad que no podía rechazar.
John Knoll - Supervisor de VFX
Estaba aterrado.
Pero me consolé con el pensamiento de que debe haber sido la misma reacción
que tuvo John Dykstra cuando se expuso a la primera Star Wars.
Cuando llegué a ILM, mi objetivo principal...
Doug Chiang Departamento de arte
...como el de todos los demás, era trabajar en Star Wars,
pero sentía que me faltaba mucha habilidad.
Así que me propuse tareas cada día de la semana
con la idea de que, al final, tendría una pintura.
E hice eso durante todo un año.
Y lo maravilloso es que todo lo hacía inconscientemente,
reflejando lo que hacía George en el diseño de Star Wars.
Fusionaba cosas.
Combinaba cosas, mezclaba y sumaba, y ahí fue cuando vio
mi portfolio y por eso me contrató
para dirigir el departamento de arte de las precuelas.
Star Wars: La amenaza fantasma Reunión de preproducción
Me pidieron que fuera al rancho a ver los dibujos de Doug Chiang.
Jean Bolte Artista digital
Y vi esos paneles
cubiertos de las ilustraciones más hermosas de Doug Chiang,
el arte conceptual, uno tras otro.
Tenía guiones gráficos
pegados en paneles de cartón de un metro y medio por dos.
Diez por columna, en diez columnas.
Y creo que había 36 paneles.
Así que eran 3600 dibujos, en casi todos los paneles
había algo que nunca se había hecho antes.
Yo tomando nota: "Sí, vamos a necesitar
"hacer una multitud con docenas de cientos de personajes".
Nunca lo habíamos hecho.
Esos personajes de CG tienen ropa.
Tendremos que simular la ropa.
Esos Jedis cortan a los droides,
y los pedazos caen al piso, necesitaremos
un sistema dinámico rígido.
Estábamos pasando los límites en algunas cosas,
pero sé que va a funcionar.
La batalla del planeta de hierba,
-millones de criaturas. -Sí.
Y no tenemos una buena forma de hacerlo ahora mismo.
Y llegó a ser abrumador, porque cada vez
que escribía una cosa, teníamos que hacer algo
que nunca se había hecho.
Y no es solo
que hacíamos muchos efectos, creábamos mundos enteros,
muchos de ellos.
Tenía la sensación de que quería recostarme,
porque era difícil digerir todo eso de golpe.
Durante la producción de Episodio Uno,
George a menudo me incentivaba
a hacer cosas que yo pensaba que estaban mal.
No hay suficiente potencia para llegar a Coruscant.
-El hiperimpulsor pierde. -Tenemos que aterrizar,
cargar combustible y repararla.
Como resultado de la tecnología digital, lo que cambió en la edición
fue principalmente en el proceso de manufactura.
Hacías lo que llamo "recomposición de la película".
Lo que quiero hacer
es dejar esto por ahora y haremos esta otra toma,
y si esa toma funciona, volveremos a esta,
tomaremos a Panaka, y haremos que no se mueva.
-Que quede ahí parado, ¿de acuerdo? -Bien.
Tienes al personaje A que habla con el personaje B
por sobre su hombro,
y puedes cortar entre ellos y usar tomas diferentes,
en las que no se hablan, porque prefieres que la respuesta
de alguien, o un gesto de la mano, o un parpadeo, sean diferentes.
Comenzamos a hacer muchos cambios de edición
donde tomaba un actor de un plano y lo ponía en otro,
y sacaba una línea de diálogo
para fundir el movimiento y...
John Knoll es genial. Era la persona de efectos visuales,
se sentaba allí y hacía tomas y esas cosas.
Hacía todo en su pequeña laptop, y al final solo logró
sentirse descorazonado.
Porque confiaba en él para todo.
Hacía muchas cosas
que yo no habría elegido hacer así.
Le decía: "Hagamos esto. Hagamos lo otro".
Y él siempre decía: "Dios mío".
Yo le decía: "Inténtalo, veamos qué pasa".
Le decía: "Sí, pero la luz no coincide.
"Y la perspectiva es la distancia focal equivocada".
Inténtalo.
Sé que sufres. Reconozco que sufres.
Aprecio tu dolor, pero hagámoslo.
Bien. Déjame ver qué puedo hacer.
E iba y hacía lo mejor que podía.
Las cosas principales aquí, está el generador de hologramas,
que agregaremos con computadora.
Tenemos un fondo pintado de Theed City para poner atrás, y las luces
del corredor no son lo que quiere George.
Vamos a reemplazarlas con otra cosa.
Así que es una toma bastante directa.
Y finalmente quedó mejor de lo que esperaba.
Star Wars: La amenaza fantasma George Lucas, 1999
Pero ahora cuando estoy en...
Diría que en una producción más normal, digo:
"Si sacamos a ese tipo de ese plano, podemos dividir eso ahí
"y quedará bien". Y el director dice: "¿De verdad?
"¿Se puede hacer eso?". "Sí, hice cosas
"mucho más tontas que esa en Star Wars".
George, en especial en la época en que yo llegué...
Lynwen Brennan Gerente general, Lucasfilm
...cuando estábamos haciendo su película,
realmente nos presionaba para hacer cosas diferentes.
Podía usar esas películas para hacer que la gente creyera en el cine digital.
George siempre tuvo una curiosidad intensa
por innovar las técnicas de filmación y las metodologías de producción.
La industria estaba tan calcificada
que iba a seguir siempre así.
E hizo falta mucho para lograr que cambiara.
Fuimos a Sony, que estaba haciendo una cámara de TV de alta definición,
y les dijimos: "Tiene que ir a 24 cuadros por segundo.
"No puede ir a 30".
Dijeron: "Es muy difícil".
Así que después de hablar mucho, los convencimos de hacerlo.
Yo era persona non grata en la industria.
El Sindicato de Camarógrafos me odiaba. Escribieron cosas horribles sobre mí.
George Lucas HD24p cámara digital
Algunos estaban preocupados o a la defensiva...
Muchos no estamos tan enamorados
...porque pensaban que podía dejarlos sin trabajo.
Terminamos las cámaras, pero no podíamos encontrar
una lente que funcionara con ellas, porque debía cubrirse
un área muy diferente.
Así que fui a Panavision,
y ellos dijeron que la harían.
Así que cuando llegamos a El ataque de los clones,
pudimos filmar todo de manera digital.
-Corten. Estuvo bien. -¡Corten!
Fue hermoso.
Luego fuimos a Texas Instruments,
donde estaban empezando a hacer proyectores digitales.
El proyector almacena imágenes electrónicamente,
se proyectan con un chip especial
con más de un millón de espejos diminutos.
Estos reflejan los colores, para formar la imagen en la pantalla.
Pero para que los cines tuvieran este proyector,
teníamos que dárselos.
Y cuestan unos $100 000 cada uno.
Así que se los dimos un tiempo para que se acostumbraran a usarlos.
Cuestan más, así que había que convencer a la industria.
TECNOLOGÍA DE TEXAS INSTRUMENTS
Recuerdo que, al principio,
tuvo mucha resistencia.
Doug Chiang Departamento de arte
"¿Proyectores digitales? No".
Veíamos los resultados, no había rayones...
Lucas lanza una revolución
...y la claridad era mejor.
Digital: Cambios de barrido confrontan a dueños de cines
¿Quién desembolsará los dólares para una revolución digital?
Los propietarios de cines decía que éramos como narcotraficantes.
La tecnología digital enfrenta a Hollywood con los exhibidores
Una vez que se engancharan en eso, nunca podrían salir, y esas cosas.
Fue una mala época.
Pero cuando hicimos la primera,
La amenaza fantasma se exhibió en cuatro cines digitales.
La siguiente se vio en 200.
Finalmente, llegamos al punto
en que casi la mitad de los cines de Estados Unidos eran digitales.
Trabajaba en un cine AMC,
cuando se estrenaron las precuelas.
Star Wars: la amenaza fantasma George Lucas, 1999
Fue antes de que supiera que quería hacer cine.
Star Wars: El ataque de los clones George Lucas, 2002
Y cada vez que estaba trabajando en una sala
y salía eso, dejaba lo que estuviera haciendo
y me perdía en eso.
Y en ese momento, las escenas de pelea eran magníficas.
Y debo admitir
que ver a Yoda blandir el sable de luz y pelear era magnífico.
En ese punto, se trataba de escala y de espectáculo.
Star Wars: La venganza de los sith George Lucas, 2005
Era simplemente épico.
No podría haber hecho Uno, Dos y Tres sin lo digital.
No podría haber hecho nada de eso. Son películas gigantes.
Y como resultado de eso, mucho cambió en ILM.
De hecho, creo que los cambios fueron más allá de la empresa.
Cambiaron el cine en forma más general.
Damas y caballeros, el presidente de los Estados Unidos.
Empezamos a seguir la línea hacia las innovaciones
que George y su equipo de genios habían hecho en ILM.
El EditDroid, los personajes por CGI y el CGI en general.
Cámaras digitales, composición digital.
Hay muchas cosas. Es como Menlo Park.
Es como Thomas Edison...
Gracias y bienvenidos a la Casa Blanca.
Es un honor estar en presencia
de tantos estadounidenses distinguidos.
Cambió totalmente la industria del entretenimiento.
Chrissie England Presidente de ILM, 2006-2010
La Medalla Nacional de Tecnología 2004 se entrega a Industrial Light & Magic,
Chrissie England y George Lucas, por 30 años de innovación
y tecnología de efectos visuales para la industria del cine.
La Medalla Nacional de Tecnología fue un verdadero reconocimiento
a un alto nivel, y George estaba muy orgulloso
de que su empresa recibiera algo así.
Les dio a todos una sensación de logro que fue muy valiosa.
George ha innovado muchísimo.
Crecí en Queens en los años 70 y 80,
y cuando veía esas películas, era el punto óptimo de los efectos
en las películas de Spielberg, Lucas, ILM, todo eso.
Así que soy como un paciente cero
de la impresión que ese mundo causó en una generación.
Y debido a eso, no me gustaba mucho el CGI.
Y fue con Iron Man, trabajando con ILM,
que realmente comencé a confiar en que el CGI podía cumplir
las promesas que hizo en Jurassic Park.
Jon llegó siendo muy escéptico frente a los efectos de CGI,
y estaba bien.
Hal Hickel Supervisor de animación, Iron Man
Creo que nos vino bien, de hecho.
Filmaba con un traje real que construyó Stan Winston,
y teníamos además un traje de CGI
porque había ciertas cosas que el traje no podía hacer.
Al empezar, todos preferían,
incluyendo a Robert, usar el traje real siempre que fuera posible.
Obviamente, porque esa cosa se construye.
Es hermoso. Hay que usarlo.
Pero limitaba mucho los movimientos de Robert,
y muy rápidamente aceptó los piyamas con marcadores que le dimos
para lo que hacíamos con CG. Prefirió eso
cuando se dio cuenta: "Puedo usar esto, y se va a ver genial".
Comenzamos a idear, en las tomas, cuándo usar partes del traje real
y agregar el resto luego con CG.
Porque fue una mezcla,
e idealmente el público nunca estaría seguro.
"¿Robert Downey tiene el traje?
"¿O es...? No puede tener
"todos esos mecanismos debajo.
"Debe ser CG".
Pero la superficie se ve
como algo que podrías tocar, y eso es lo importante.
Si el público mira algo e inmediatamente entiende en su cerebro
cómo se sentiría al tocarlo, llegaste a la mitad del camino.
Luces y acción.
En un momento, estábamos en la mitad de la revisión de una toma,
y Jon hizo un comentario sobre algo del traje real,
y le dijimos: "De hecho, eso es CG. Todo está hecho con CG".
Estaba dándoles ideas para el traje real.
No me daba cuenta de cuál era el traje digital...
TRAJE CG TRAJE REAL
...y cuál era el real, el que habíamos esculpido.
Y dijo: "Genial. No sabía eso.
"Muy bien, creo que estamos bien".
"Se ve muy bien. ¿Hay que ver algo más?".
Y entonces supe que realmente podía confiar en el CGI,
que mantenían un nivel
que no iba a distraernos de la historia.
Harper.
Lo digital nos abre
a un tipo de cine diferente que se puede hacer.
Algunas películas se diseñan con efectos visuales invisibles.
Ken Ralston Supervisor de efectos visuales
Forrest Gump tiene mucho de eso.
Y transporta al público con momentos emocionantes
que se mezclan en forma hermosa con la acción en vivo,
y de eso se trata.
Hay dos grandes tipos
de tecnología digital que han florecido.
Jim Morris Presidente de ILM, 1994-2005
La de los efectos grandes y la de los que se usan en cualquier film,
y muchas veces no sabes que están ahí.
Cuando hice The Underground Railroad, pensé:
"No quiero trenes ni túneles con CGI".
Sería una tragedia si estás viendo esto,
y lo que más notas es el artificio de la creación.
Queríamos lograr
un grado de realismo.
ILM y sus maravillosos artistas
pueden llevar esa imagen
más allá del artificio, a un lugar de realismo.
Me encanta que muchos ven The Underground Railroad,
que son diez horas de trenes y fuego,
y me dicen: "Hay muy pocos efectos visuales, ¿no?".
Les digo: "Gracias.
"Les diré a los chicos de ILM que dijeron eso,
"pero hay muchísimos efectos".
A veces quieres que sea
lo mejor que vas a ver.
A veces quieres que no se vea nada.
Dios mío, es genial.
Pero al final, es como el juego de ocultar la bola, ¿no?
Se trata de la historia que cuentas mientras mueves las tapas.
Hacer algo que es imposible debería bastar para impresionar a alguien.
Ahora, la fuerza impulsora debe ser algo
más intrínsecamente unido a la historia...
Rob Bredow Oficial creativo en jefe, ILM
...a las partes que importan.
Porque el truco de magia por sí solo,
la gente ya sabe cómo se hace, o piensa que sabe cómo se hace.
Nos importa lo humano.
Pensamos que nos gustan lo digital y los efectos visuales,
y es muy interesante, pero al final,
realmente quieres ver a otro ser humano.
Así que quisimos hacer más en el entorno, en vivo en el set,
que los actores interactuaran con algo, y que la cámara pudiera verlo.
Y The Mandalorian fue la oportunidad
donde pudimos tomar todas esas ideas
y construirlo a gran escala.
La tecnología estaba allí. Con el nuevo hardware disponible,
las tarjetas gráficas rápidas que se usan en los juegos, las pantallas,
y la tecnología de captura de movimiento
para tener datos de la posición de la cámara.
Hicimos lo que llamamos "el volumen".
Porque así llaman al volumen de captura de movimiento.
No inventamos el nombre. Simplemente lo utilizamos.
La idea básica es que, si tienes una pantalla perfecta
que te rodea en casi 360 grados, sobre ti y a los costados,
puedes hacer cualquier entorno digital que quieras en esas paredes.
Son miles de parches pequeños que forman una pared continua,
y es realmente asombroso.
No se nota que son pantallas individuales.
Es una superficie continua para el ojo y para la cámara.
Pasó del sistema de usar una pantalla azul
o verde para hacer composiciones, a un sistema
donde lo que ves ese día es lo que tendrás en la película.
Puedes ir a cualquier lugar.
Si quieres estar un día en Islandia
y en el desierto al día siguiente,
puedes cambiar entre locaciones, literalmente, tocando un botón
en la computadora que maneja el volumen.
El truco de lo que hacemos
es que la cámara se mueve dentro del volumen...
Rachel Rose Investigación y desarrollo
...y hay pequeñas cámaras alrededor
que detectan hacia dónde se mueve,
y corrigen la imagen de la pantalla
para que la perspectiva de la imagen que ve la cámara sea la correcta.
El paralaje es perfecto.
Tu cerebro te dice que es real.
La mitad del set está hecho en forma práctica, con utilería real,
y se extiende a la distancia en forma digital,
y cuando se ve a través de la cámara,
parece que es real.
El director lo ama porque puede componer sus propias tomas.
No debe dejar que lo haga después un artista digital.
Recuerdo que vino el tipo del estudio
y dijo: "Pensé que no haríamos un set.
"Pensé que ya teníamos las pantallas instaladas.
"Invertimos mucho dinero".
Y le dije: "Ese es solo el escritorio.
"Es el escritorio y unas cajas".
No había notado que estábamos dentro del volumen.
Todo estaba proyectado.
Cuando fui a la primera entrevista para Mandalorian...
Deborah Chow Directora
...ni siquiera sabía de qué se trataba.
Y entonces entró Jon
y pensé: "Nadie me dijo nada de esto".
Y en cinco minutos, tenía un casco de RV,
y volaba por uno de los sets de Mandalorian,
uno de los primeros prototipos.
Jon me dijo luego
que era su forma de ver
cuán rápido me adaptaba o cuánto sabía de tecnología.
Para mí fue bastante simple,
porque había jugado bastante a la PlayStation en mi vida,
y los controles eran muy parecidos, así que aprendí rápido.
Mandalorian fue un proceso muy diferente para mí
porque no se parecía a ningún programa anterior.
Trabajamos muy cerca del equipo de ILM, desde el principio,
en la articulación de las cosas, en la construcción de los sets.
Así que todos colaboraron de una forma que nunca había visto antes.
Debido a la naturaleza de la tecnología
y la dependencia de cada uno de saber lo que hacen los demás.
Por ejemplo, se hacía la decoración de un set,
pero después debía fotografiarse
porque estaría en el volumen, y había que tener
tanto los elementos prácticos como los de efectos visuales.
Lo que pasa con algo como el volumen
y lo que hicimos en Mandalorian, es tomar la post-producción...
Kathleen Kennedy Presidente, Lucasfilm
...la creación de las imágenes que normalmente no verías
hasta meses después de la filmación,
y adelantarla hasta el inicio del proceso.
Muy bien, guarden silencio todos, por favor. Aquí vamos, y playback.
Con actores dirigidos por el director,
con algo que pueden ver y experimentar,
creo que volvemos al verdadero cine.
Cuando tienes a todos los departamentos trabajando en algo
que tendrás en cámara ese día, traes la experiencia
del proceso de filmar y obtienes coincidencias maravillosas.
Rob Bredow Oficial creativo en jefe, ILM
Tienes oportunidades, porque tienes todo allí, en el día.
Debes decidir en el momento...
Lynwen Brennon Gerente general, Lucasfilm
...y usas técnicas y herramientas de efectos visuales
como parte de la filmación inicial,
cambia el proceso, y debes tener cuidado en tus decisiones.
Y creo que eso termina con un mejor resultado final.
Con los modelos y la filmación tradicionales...
Doug Chiang Departamento de arte
...hay accidentes felices, cosas que no capturas.
No se pueden inventar.
Pero ahora, cuando combinas las dos cosas, tienes lo mejor de los dos mundos.
En muchos programas, siempre decíamos:
"¿Podemos hacer esto tradicionalmente? ¿Podemos hacerlo en el taller?
"¿Podemos hacer un modelo y fotografiarlo?".
Y siempre nos rechazaban.
Y la diferencia en The Mandalorian es que a Jon le encantaba.
Jon quiso construir un modelo práctico para la serie The Mandalorian.
Una vez por año, recibo una llamada...
John Goodson Taller de modelado
...y suena muy bien y todo eso.
Pero nunca se hace.
Y de pronto, se hizo.
Hicieron una impresión en 3D,
que era como un mazo de cartas, unas 50 piezas pequeñas.
Pusimos todo junto.
Era un modelo de 60 centímetros, y era genial.
Y John Knoll hizo un sistema de control de movimiento.
De pronto, me entero de que John Knoll arma un soporte.
No le pedimos que hiciera eso.
No era parte de la idea.
Era: "¿Podemos hacer una toma?".
Comenzó a hacerlo como si fuera un aficionado,
en el sótano de ILM, en el piso L,
y de pronto todos iban a ver qué hacía.
Era como Tom Sawyer pintando la cerca.
Por eso hacer The Mandalorian se parece a Star Wars,
porque heredó su legado, esa energía.
Y la toma fue gloriosa.
Es lo que más aprecio de George Lucas, específicamente,
y de toda esa generación de cineastas, que tienen un ojo en el pasado
y un ojo en el futuro y en la innovación.
Jon Favreau, Dave Filoni y yo,
desde que empezamos a hablar
de crear el volumen, solo hablamos de George.
18 de octubre de 2018
Porque él ya anticipó mucho de lo que terminamos haciendo.
Hola. ¿Cómo están?
Me alegra que hicieran esto.
Estamos ejecutando todo lo que tú querías.
Tratamos de construir este escenario en San Francisco desde hace 25 años...
Lo sé, y aquí estamos.
...y nunca lo hicimos.
Lo primero que hizo cuando entró fue decir:
"Esto es lo que traté de decirles a todos que debíamos hacer".
Típico de George.
Pero estaba encantado de ver que lo habíamos hecho
tal como lo había imaginado,
y todo lo que haga avanzar el cine digital
es muy apreciado por él.
En Uno, que fue la primera experimental,
usamos un set parecido a esto.
Sí.
Lo que pudo lograr con mucho tiempo y dinero
en las precuelas, nosotros lo hicimos con un cronograma de TV y un presupuesto,
porque contábamos con todas las innovaciones tecnológicas
que surgieron desde que hizo aquello.
Teníamos un set
que medía
1200 metros de largo.
Para poder conseguir todo eso
y volar, y hacer todo lo que hicimos.
Así que, cuando llegó, fue muy satisfactorio
porque, por fin, podíamos hacer lo que había visto en su cabeza.
Industrial Light & Magic Campus de San Francisco
Lo que amo de la industria es que siempre hacemos algo nuevo.
Así que hay que tener una afinidad con el peligro.
Hay que estar dispuesto a arriesgarse.
No tienes que asustarte con eso, y de hecho debe darte energía.
Lynwen Brennon Gerente general, Lucasfilm
Y esa pasión única
por impulsar la industria sigue allí.
Es lo que siempre me sorprende de ILM.
Es como un cerebro que siempre está pensando.
Industrial Light & Magic
tiene los tres ingredientes clave
para hacer una película exitosa.
Y George lo encapsuló en esas tres palabras.
Es una industria.
Hay tiempos de entrega.
Hay que ponerle un precio. Debe haber un pragmatismo.
Y la luz.
Claro, implica que encendemos una luz,
no solo la luz de la pantalla.
Es luz en nuestras vidas.
Y la magia es la innovación
que logramos en la empresa, tanto en el arte como en la ciencia.
Está arraigado en la cultura y seguirá así por mucho tiempo.
No hay otra empresa de efectos visuales que haya durado tanto,
y siempre tuvieron una conexión
con los que armaron el taller en 1975, en un depósito, para hacer Star Wars.
Siento que hubo muchos elementos
que se unieron para ponerme en esta situación
que no podrían repetirse.
Se unieron muchas cosas casuales.
Pero, en síntesis, todo pasó porque George quiso que pasara.
Sabía que tenía un problema. No sabía cómo solucionarlo.
Pero sabía que: "Si llamo a esta persona, a esta persona y a esta otra,
"y las reúno, quizás encuentre la solución".
Todo el proceso fue como trabajar en un circo.
Y es exactamente lo que quería hacer.
No me importa, limpiaré los elefantes.
O lo que sea, pero quiero estar aquí.
Había algo en las personas y en el espíritu,
la fuente de donde veía todo y por qué estábamos allí, el talento,
la mezcla de arte y tecnología.
Estar con un grupo tan talentoso,
aprender de ellos, sacar cosas de ellos y tratar de dar algo a cambio.
Siento que el equipo original de rebeldes que armó George,
que tuvo la audacia de pensar que su visión era posible,
eso aún vive.
La idea de que solo porque algo no se hizo no significa que no se pueda hacer.
Eso hace a ILM lo que es.
Creo que todos sentimos eso.
Que podemos hacer cualquier cosa. Y no sé si hubo alguna vez
otro grupo de personas que pudieran decir eso con tanta convicción.
Trabajar con ILM es como trabajar, no sé, con Marlon Brando,
el Brando del principio. Pero vas a hacer todo lo posible
para trabajar con ellos, colaborar con ellos.
Pero son... Marlon Brando.
ILM está lleno de personas que son genios
y que cruzan los límites todo el tiempo.
Una de las cosas que me encantaban de trabajar allí
es que había un estudio lleno de personas que eran más talentosas,
más inteligentes y más experimentadas que yo,
que podían enseñarme e inspirarme.
No hubo un día en el set
o pintando en que no aprendiera algo.
ILM era un trabajo y una escuela.
Nunca me graduaré de ILM y nunca abandonaré sus claustros.
Validó la forma en que yo pensaba.
Era un lugar de juegos
y deseaba ir todos los días a trabajar.
Mi lugar favorito es cuando estás al borde de un descubrimiento.
Es la mejor sensación del mundo.
Quiero trabajar con personas que me inspiren, que me impulsen.
Creo que ese es el espíritu de ILM,
que es inherente a todos los que conocí allí.
Siempre arremangados y diciendo: "Esto es lo que pensamos".
"¿Qué piensas? Creo que podemos hacer tal cosa.
"Hablemos".
Y se remonta al grupo original,
que eran personas nada pretenciosas, pero brillantes.
A lo largo de tu vida, trabajas en un montón de películas.
Tienes suerte si trabajas en dos o tres
que sean muy exitosas entre el público.
Pero te quedas con la familia que construiste.
La magia de ILM, en realidad, eran las personas.
La camaradería era algo que creo
que uno no experimenta ni en varias vidas.
Era alegría pura.
No se me ocurre nada que desearía haber hecho diferente.
Aún no lo entiendo.
Es como un sueño raro.
Lo recuerdo y me digo: "No.
"No puede haber sido así, porque es demasiado perfecto".
Trabajé en las mejores películas de las que la gente aún habla.
Para mí, no tiene sentido.
Aún me asombra lo bien que salió.
Eran personas grandiosas, y aún somos amigos.
Soy su amigo después de 40 años.
Ha sido grandioso.
Mi hija
vino y me dijo: "Papá, tengo un problema
"del que necesito hablarte". Lo que ella hace,
cada noche después de cenar, es ir a su habitación, cerrar la puerta
y jugar con sus animales de plástico,
hace diferentes escenarios para los animales.
Como yo hacía con mis soldaditos y mis dinosaurios.
Me dijo:
"Mi problema es que me estoy haciendo muy grande para jugar con juguetes.
"Eso me entristece".
Y le dije: "Maya, si trabajas en cine,
"nunca tendrás que crecer". Y tomamos la cámara Hi8,
fuimos al jardín y comenzamos allí, en ese momento.
Subtítulos: Emilia Mas