지금은 특수 효과의 수준이 매우 높아서
"제임스 카메론"
돈과 상상력만이 한계입니다
제자리로 돌아온 것 같아요
이제는 좋은 캐릭터로 끝내주는 이야기를 해야 해요
효과는 당연한 거고요
이제는 시각적으로 현혹한다고
"론 하워드"
관객을 만족시킬 수 없어요
효과는 스토리에 도움이 되어야 한다고 생각해요
"스티븐 스필버그"
효과가 스토리가 되면 길을 잃은 거죠
스토리는 여전히 스토리입니다
"조지 루카스"
연필로 쓰든
잉크로 쓰든 스토리는 변하지 않아요
라이트 & 매직
"6. 공룡인 척하지 않기"
일이 어떻게 또는 왜 일어나는지 정확히 알 순 없어요
"캐슬린 케네디 프로듀서"
항상 상황의 충돌이 있고
운이 좀 따르기도 하죠 가끔 뭔가 잘못되어
다른 방향으로 가게 될 때도 있어요
이 경우에는
'쥬라기 공원'을 기획할 무렵이었어요
스탠 윈스턴과 ILM의 데니스 뮤렌이 함께 일해 달라고 했죠
스티븐 스필버그에게는 항상 최고의 팀이 있습니다
분야별 최고가 함께했어요
4명의 능력자죠 먼저 스탠 윈스턴은
탁월한 크리처 제작자예요 최고의 제작자죠
크리처 애니메이터, 인형 조작 스톱 모션의 필 티페트도 있습니다
실사 효과 전문가인
마이클 란티에리도 있죠
시각 효과 마법사인 데니스 뮤렌은
이들의 작업을 조합해
실감 나게 보이게 합니다
스티븐이 공룡 제작을 도와줄 사람을
"필 티페트 크리처 및 스톱 모션"
찾는다는 말을 들었는데
조지가 그랬대요 제가 적임자라고
필 티페트 방식대로 하려고 했어요
"스티븐 스필버그 '쥬라기 공원' 감독"
와이드 숏에서는 스탠 윈스턴의 크리처 대신에
필에게 맡기려고 했죠
우리는 당시 기술 수준에서
스톱 모션 인형과 고속 미니어처를 사용하려 했어요
스톱 모션으로 작업하고
"애니메이션 테스트"
그 후에 우리가
포스트 프로덕션에서 애니메이션을 조금 보태
부드럽게 개선하려 했습니다
"데니스 뮤렌 시각 효과 책임자"
데니스는 래리 해리하우젠 이전의
스톱 모션과는 달라 보이게 할
방법을 생각하자고 했죠
"마크 디페 컴퓨터 그래픽"
흐림 효과를 추가하자길래 그건 할 수 있다고 했어요
하지만 마음속으론 이미 기술이 훨씬 발전했는데
왜 그런 걸 하자고 하나 싶었어요
CG로 공룡을 만들 수 있는데요
시작할 때는 CG로 한다는 걸
생각하기조차 싫었어요
이렇게 규모가 크고 '터미네이터 2'보다 복잡한 걸
할 수 있을 것 같진 않았죠
데니스는 의지가 강하지만
현실주의적이기도 합니다 우리가 '어비스'도 했고
'터미네이터 2'도 했지만 그것들은 단단한 표면이었고
호흡, 땀, 출혈이 있는 자연의 유기체가 아니었어요
그건 아직 해낸 바가 없으니
모르겠다고 했죠
게다가 프로젝트는 이미 시작됐고
시간과 돈이 많이 들어갔었어요
이미 거대한 것들을 만들고 있었죠
하지만 전 스파즈에게 시도하지 않을 수는 없다고 했고
몇 시간 후에 티라노 뼈를 만들기 시작했어요
뼈에서부터 시작했죠
하우테크 스캐너로
티라노 뼈를 스캔했어요
그걸 모니터에 띄워 뼈대를 만들어서
3D로 만들고 멋진 포즈를 취했습니다
그리고 앞으로 걸어가도록 애니메이팅을 시작했어요
"스티브 '스파즈' 윌리엄스 컴퓨터 그래픽"
걸어 다니는 티라노 골격이 완성된 거죠
데니스가 걸어 다니는 뼈를 봤지만
그냥 멋지다고만 했어요
살아서 숨을 쉬어야 한다며
뼈는 의미가 없다고 했죠
필 티페트가 스톱 모션으로
이미 많은 걸 해냈고 정말 멋져 보였어요
필 티페트도 열심히 작업하고
"애니메이션 테스트"
스탠 윈스턴도 열심히 작업하고 있었어요
우리도 각 장면을 어떻게 찍을지
모든 수단과 방법을
찾고 있었고요
잘 진행되고 있었어요 캐시 케네디가 가끔 왔죠
1991년 11월 14일에
캐슬린 케네디와 프랭크 마셜이 온다고 했어요
핵심 인물들이 함께 움직이는 거죠
여기 C동으로 온 걸 알았어요
중요한 순간이었어요
다들 확신이 없어서 CG로 하자고 말하지 않았거든요
제가 모니터로 가서 움직이는 티라노 골격을
반복해서 틀었는데 그들이 들어왔어요
정말 갑작스러웠죠
클립을 모니터에 반복해서
나오게 하는 방이 있었는데
사람들이 그걸 보고 의견을 나누곤 했어요
캐슬린은 다른 걸 보고 있었죠
방에 들어가니까 한 젊은이가 있었어요
정말 어렸는데 모든 걸 조종하고 있더군요
데니스와 저는 화면에서 눈을 뗄 수가 없었죠
캐슬린이 이게 뭐냐고 묻더라고요
'공룡 골격 같은데 '쥬라기 공원' 작업인 거죠?'
'대체 뭐죠?'
그냥 만들어 본 거라고 했더니
내 등을 토닥이면서
미래가 아주 밝겠다더군요
캐슬린이 그렇게 말했어요
데니스에게 그럼 어떻게 되는 거냐고 물었어요
몇 장면은 이걸 써도 되는 건지
어떻게 해야 하는 거냐고요
데니스는 스티븐에게 보여줄 뭔가를 작업 중이라고 했죠
결국 그들은 테스트 속도를 높여
빠르게 만들었고 결국 모든 단계에서
CG를 고려해야 한다는 걸
부인할 수 없게 됐죠
필이 이미 스톱 모션 작업을 시작했고
그의 회사가 박차를 가하고 있었지만요
데니스의 입장이 곤란했죠
작업이 비밀리에 진행되고 있었으니까요
데니스의 친구는 영화 전체를 스톱 모션으로 하려고 하는데
저희가 뒤에서 이걸 하고 있는 거죠
마크와 스티브는
공룡을 만들 수 있다고 믿었고 실제로 만들었어요
매우 잘 해냈지만 약간의 반목이 있었어요
오래된 서부 영화처럼요
새로운 총잡이가 나타나서
경쟁하게 되니까 왜 이래야 하나 싶었죠
당시 필 티페트는
컴퓨터가 실물 같은 크리처는 못 만들 거라 믿었어요
컴퓨터의 선형성, 완전성 등
수학적 측면을 이용해
그런 특성을 가진 액체 금속 인간 같은 건
만들 수 있다고 믿었죠
꺼져
하지만 살아 숨 쉬는 크리처는
의외의 일을 하고 원하는 대로 행동하지 않으며
넘어지기도 하죠
매끄럽고 완벽하지 않아요
필은 그런 접근법에 철학적으로 반대한 것 같아요
필은 컴퓨터를
볼드모트처럼 생각했어요
컴퓨터 작업을 하면서
마우스 같은 거로 이러더군요
제가 보기에는 이랬어요
'너는 카우보이고'
'6연발 권총 두 자루가 있어 그걸로 30m 거리에서'
'깡통을 쏴 봐' 그러면 이래요
왜 깡통을 쏘지 않았냐고 하면
총알이 없어서 쏘진 못하지만 손장난은 잘한단 거예요
그때 ILM에서 하나의 실험으로
이 프로젝트가 공식화됐어요
데니스가 스필버그에게 이 얘기를 했고
더 많은 돈이 비밀리에 ILM에 들어온 게 확실해요
우리가 피부를 다 만들기를 원하더군요
데니스 뮤렌이 말하기를 텍스처 페인팅이
"진 볼트 디지털 아티스트"
'쥬라기 공원'에 혁신을 가져왔대요
오랜 시간이 걸렸죠 공룡 한 마리에 6개월 정도요
원래는 동물의 질감 대부분을
"캐럴린 렌두 디지털 아티스트"
컴퓨터로 넣을 계획이었어요
동물 전체에 패턴을 반복하게 하는 거죠
하지만 그렇게 하니까 너무 반복적이고
기계 같았어요
더 많은 예술적 자유가 필요해서
"스테픈 팽마이어 컴퓨터 그래픽 책임자"
다시 피부 질감을 디자인하기 시작했고
범프 맵과 컬러 맵으로 돌아가
아티스트가 직접 피부를 칠해 넣었어요
이게 티라노의 와이어 프레임이에요
우리에게 이런 모델이 오죠
이 모델이 만들어지면
제가 모델에 색상을 입힙니다
실제 이렇게 색을 입혀요
색상을 선택해서 발끝에서 코끝까지
세 번을 칠하고 그다음에 수정 작업을
여러 번 해요
공룡이 이야기를 전할 수 있도록
비늘, 패턴, 색상을 가지게 된 것
그게 바로 '쥬라기 공원'이 해낸 엄청난 도약이었어요
스탠 윈스턴이 만든 6분의 1 크기의 티라노 모형이 있었는데
그걸 아주 조심스럽게 잘라냈어요
그런 일을 완벽하게 해내는 마법사들이 있었죠
이렇게 잘게 자른 걸
몬터레이에 있던 레이저 스캐너에 넣었어요
사이버웨어라는 회사에 갔어요
그곳에 유일한 3D 스캐너가 있었거든요
그걸로 다각형 데이터 세트를 추출했습니다
다각형 데이터 세트는 90도의 교차선로 이뤄졌는데
윤곽선이 없어서 애니메이션을 만들 수가 없어요
그래서 적절한 윤곽이 나오도록 모든 데이터를 다시 만들어야 했죠
다음으로 스킨 아티스트의 피부 데이터를 연결하고
완전히 렌더링한 다음 햇빛 아래에서
처음으로 걷게 했는데 여기까지 약 넉 달 걸렸습니다
데니스가 배경을 찍었는데 정지된 배경이었을 거예요
전 가장 어려운 디자인을 골랐어요 바로 대낮에 티라노가
우리 쪽의 정지된 카메라로 걸어오는 거였죠
코앞으로요 스티브 윌리엄스가 애니메이팅하고
스테픈 팽마이어가 조명을 작업했어요
뭐든 잘못될 가능성이 있다면 그 테스트에서 드러났겠죠
우리는 아무것도 숨기려 하지 않았습니다
스티브 윌리엄스가 C동에서 하는 티라노 테스트의
초기 상영회에 절 초대했어요
상영실엔 데니스와
소수의 사람만 있었죠 전 운이 좋았어요
흥미로울 거라고는 생각했지만 그땐 상상도 못 했어요
작은 테스트를 보는 것과
결과물을 스크린에서 보는 건 또 다르니까요
완전히 칠해진 티라노가 화면을 가로질러 왔어요
아직은 초기였지만 확실히 볼 수 있었죠
티라노가 화면을 가로질러 오는 걸 보면서...
저는 그 순간 시각 효과는
과거와 완전히 달라질 거란 걸 알았어요
이게 완성되니까
모든 게 맞아떨어졌어요
애니메이션, 효과, 조명이요
땅에 정말 서 있는 느낌이 들었고
흐림 처리도 좋았어요 다들 뛰어났으니까요
공룡을 만들기 위해 모델 제작 부서에서
그전까지 해오던 모든 것 필의 아름다운 스톱 모션 작품
스탠 윈스턴의 회사가 만든 물건
그 모든 건 전부 중력에 묶여 있었고
와이어나 기둥, 손 인형처럼
그것들을 지지할 게 필요했는데
갑자기 깨달았어요
이건 어디에나 존재할 수 있고 무엇이든 할 수 있다는 걸요
전 C 상영실에서 소수의 사람들과 그걸 목격하고 있었어요
거의 일주일 동안
그 충격이 가시지 않았죠 절대 못 잊을 순간이에요
'피라미드의 공포'에서는 스테인드글라스 사람을 만들고
'어비스'에선 물뱀 비슷한 거랑 또 터미네이터도 만들었지만
컴퓨터로 그런 환각을 일으킬 수는 있어도
살아 숨 쉬는 크리처는 어려울 줄 알았어요
그런데 스필버그에게 보여줄 그 영상을 보니
더 이상
할 말이 없더군요
제 기억에 따르면 필은
'꽤 괜찮네'라며
그냥 몇 걸음 걷는 공룡일 뿐이라고 했죠
그러니까 여전히 회의적이었지만
별로라고는 할 수 없었어요
사람들이 다 감탄하는데
진실을 받아들여야 했어요
데니스가 티페트와 함께 영상을 들고
스티븐 스필버그에게 갔어요
캐슬린 케네디도 왔죠
그건 긴 영상이 아니었어요
꽤 짧았죠
완전히 렌더링된 걷는 티라노였어요
그걸 보곤 다들 흥분했어요
모두 벌떡 일어났어요
말 그대로 벌떡 일어났어요
종교적인 경험 같았어요
영화를 만들면서 경험한
가장 놀라운 깨달음의 순간이었어요
바로 알았죠
앞으로 모든 게 바뀔 거란 걸요
제 영화도 물론 좋아지겠지만
세상 모두가 데니스와 필 그리고 ILM이 '쥬라기 공원'에
가져온 발자취를 따르게 될 거란 걸 알았죠
우리 모두와 세계의 관객에게 있어
모든 것을
영원히 바꿀 거였어요
"필 티페트 크리처 및 스톱 모션"
스티븐은 앞으로는 이렇게 영화를 만들 거라고 하더군요
스티븐은 인정이 많아요
저는 아무렇지 않은 척했지만 스티븐은 그게 제게
어떤 의미인지 알아채고 기분이 어떠냐고 물었죠
전 멸종된 느낌이라고 했더니 멋진 대사라면서
그걸 영화에 담겠다고 했어요
필은 충격을 받은 것 같았어요
제 세계는 증발했습니다
전 폐렴에 걸려서
2주 동안 누워 있어야 했죠
그냥 내가 해오던 모든 일이
쓰레기가 된 것 같았어요
특수 효과에서 그런 일은 흔치 않은데
어떤 일을 하는 방법이
거의 하룻밤 사이에 바뀐 거죠
일이 그렇게 돼서
필은 기분이 좋지 않았을 거예요
필을 탓할 순 없죠 왜냐하면 그 영화는
궁극의 스톱 모션 작품이 될 거였거든요
필의 대작이었어요
그럴 예정이었죠
기분이 참... 그때 기억은 흐릿하네요
그런데 스티븐이 전화를 해서 계속 일을 해 달라더군요
제가 아는 게 너무 많으니
저와 계속 함께 일할 거고
오히려 승진시키겠다더군요
애니메이터가 될 필요는 없고
애니메이터들을 감독만 하라고요
필은 골조를 직접 제작하던 공예가에서
가장 위대한 공룡 조련사로 탈바꿈할 참이었어요
필은 동물들이 어떻게 움직이고 사랑하는지 알고 있었습니다
함께 작업하던 동료들도 같은 의미에서 애니메이터였죠
그들이 공룡을 움직여야 했어요
하지만 움직임을 컴퓨터에 입력하고
컴퓨터에서 문제를 해결하게 하는 도구가 필요했죠
그래서 DID라는 것을 만들어야 했어요
DID는 공룡 입력 장치의 약어로
티라노의 형태 또는 골격으로 된 스톱 모션 골조라고 할 수 있죠
그걸 컴퓨터에 연결되는 인코더에 연결해서
여기에서 티라노사우루스의 머리를 움직이면
컴퓨터 화면에서 이미지가 움직입니다
이 장치를 만든다는 아이디어는 당연하게 느껴졌어요
"데니스 뮤렌 시각 효과 책임자"
'스타워즈' 때 존 다이크스트라가 한 것부터 시작해서
ILM에서 그런 경험을 했어요
아무것도 없는 데서 시작해서
그냥 해보자고 했죠
ILM에는 필을 팀에서 빼고 싶어 하는 이들도 있었지만
그럴 일은 없었죠 필은 가치가 있었고
저하고는 개인적인 관계도 있었으니까요
영화에는 필이 있는 게 훨씬 더 좋았습니다
바로 거기서 포효합니다
여기에서 해골에 던집니다
이쪽으로요
랩터를 머리의 이쪽에서 이렇게...
스톱 모션 미니어처와
세트에서의 행동 모니터링을 통해
필은 다른 방식으로 동물들에게 생명을 불어넣으려 했죠
- 던지는 거예요 - 네
카메라 바로 앞으로요
전 애니메이터들에게
자신이 공룡이라고 상상하라고 주문했어요
그렇게 스스로 최면을 걸라고요
동작에 대해 얼마나 연구했는지 한번 보시죠
준비됐어요? 집중해요
내려와요
가요
필이 이렇게 말하곤 했어요 '자, 여러분'
'동물의 움직임을 만들려고 한다면'
'동물처럼 움직일 수 있어야 합니다'
생각해 보면 딱 맞는 방법이죠
완전히 집중해서 모두 공룡이 되는 데 몰입해
그 모든 걸 배웠어요
보통 몰입해서 한 게 아니었죠
우리가 공룡 작업을 하는 게
화면에 잘 나올지 어떻게 알 수 있을까 생각하다가
우리가 공룡으로 나오는 35mm 영화를 찍어서
그걸 상영하면서
우리가 공룡이라고 생각하는 게 나오는지 보자고 했어요
그게 애니메이팅을 했을 때의 모습일 수 있으니까요
그럼 한번
해보자 싶었죠
그래서 밖으로 나가 세트를 만들었어요
갈리미무스가 티라노에게서 도망치며
통나무를 뛰어넘는 장면이었어요 모두 연기를 해야 했고
수석 미술 감독 중 한 명인 타이 엘링슨이
겁에 질린 갈리미무스가 됐죠
통나무에서 멈추고 뒤를 돌아본 다음 뛰어내립니다
모두 갈리미무스처럼 달리고 있습니다
타이는 뛰어넘다 미끄러져 작업하는 팔이 부러졌어요
그 후로 ILM에 이런 규정이 생겼죠 '공룡인 척하지 않기'
하지만 결과물이 좋으면 다 보람이 있습니다
"'쥬라기 공원' 스티븐 스필버그, 1993년"
- 티미, 뭐야? - 벨로시랩터야
안에 들어왔어
'쥬라기 공원' 주방 장면의
애니메틱 원작을 보면
"스톱 모션 테스트"
작은 고무 인형으로 움직임이 짜여 있었어요
"스톱 모션 테스트 '쥬라기 공원', 1993년"
공룡다운 자세도 있고
연기도 하죠
이미 많은 부분을 작업했고
애니메틱을 했던 사람들이
DID 크리처를 움직여
실제 영화의 연기도 한 거예요
그러니 그들의 정수가 담겼고 필이 그걸 감독했습니다
기존 애니메틱도 감독했고 다른 것도 감독했죠
처음 티라노가 나오는 도로 장면은
필의 팀이 작업했습니다
강력한 애니메이션이 많이 있었죠
맙소사, 내가 옳았어
초기에 스티븐은
공룡이 달려야 한다고 했어요
그게 쉬운 일인 것처럼요
하지만 절대 쉽지 않았죠
그 애니메이션을 만드는 데 넉 달이 걸렸어요
9톤짜리 공룡이 시속 60km로 달리게 해야 했죠
그냥 눈으로 봐도
말이 안 되는 거예요
기본적으로 머리가 1톤에 달하고
이렇게 크면서 다리가 두 개뿐인 동물이
그 모든 동작을 한다는 건 말이 안 됩니다
그래서 이상해요
다들 조사해 보면 티라노가 뛰지 않았대요
그런데 스필버그가 티라노를 뛰게 하라니까
뛰게 만들어야죠
뛰어서 지프를 쫓아가게요
"지프 추격 배경판"
"지프 추격 카메라 트래킹"
"1차 러프 애니메이션"
열심히 만들었지만 필은 좋아하지 않았습니다
스필버그는 어느 정도 동의했고 몇 주 동안 이 문제를 고민했어요
스파즈는 점점 우울해했죠
매일 고쳐도 성에 안 찼어요
'이건 아냐, 이것도'
필은 스파즈가 할 수 없다고 봤어요
어떻게 할까요?
전 스파즈가 할 수 있다고 봤습니다
'컴퓨터로는 못 한다' '할 수 있다'
그런 상황이었죠
마지막 회의에서
필은 수많은 문제를 지적했고 스티븐은 중립적이었어요
"4차 러프 애니메이션"
'알겠어요, 맞는 말 같지만 그래도 꽤 좋네요'
마크와 함께 봤는데 곡선 150개가 있었어요
전 모든 곡선을 20% 키워봤죠
모든 곡선의 크기를 조정하는 알고리즘을 만들었더니
그만큼 움직임이 느려졌고
그게 먹혔어요
제가 애니메이팅한 마지막 장면은 제프를 쫓는 티라노였는데
그때쯤엔
애니메이션 만드는 데 6일 정도 걸렸어요
화장실에서 티라노에게 잡히는 사람은
반바지를 입은 T-1000입니다
그에 맞게 데이터를 좀 고쳤죠
컴퓨터가 만든 공룡을 보았을 때
전 울었어요 크리처를 만드는 작업장은
이제 존재하지 않을 거고 디지털이 대신할 테니까요
그게 조지의 비전이기도 했죠
모든 게 디지털이 되자 모델 제작 부서 인원 대부분은
짐을 싸서 떠났어요
실사에서 CG로의 전환이 일어났을 때
"론 피터슨 모델 제작자"
우린 시간이 더 걸릴 줄 알았어요
짐 모리스가 와서 모두에게 말한 적이 있어요
세상이 변하고 있으며
이러저러한 일이 일어날 거라고요
넉 달 후에 사람들을 모으더니
변화가 예상보다 천 배는 빨리 일어나고 있다고 하더군요
힘든 시간이었어요 저는 카메라맨과
모델 제작자, 개퍼, 그립 등
"짐 모리스 1994-2005년 ILM 회장"
실사 특수 효과를
만드는 사람들과 함께 고생했고 그 모든 게 좋았거든요
그것들이 사라진다는 건 좋게 말하면 아쉬웠고
달리 말하면 슬픈 일이었죠
모델 제작 일은 점점 줄어들었고
디지털 작업을 하지 않으면
상근으로 일하기는 쉽지 않을 상황이었어요
"존 굿슨 모델 제작자"
디지털 쪽으로 옮겼다가 마음에 들지 않아
"킴 스미스 모델 제작자"
돌아온 사람들도 있었어요
그냥 거부한 사람도 있었죠
전 CG로 전환할 생각이 전혀 없었습니다
제가 좋아하는 일이 아니었죠
의자에 앉아서 일하는 건
할 수 없었어요
단단한 표면의 CG를 담당할 사람을 찾고 있다며
관심이 있냐고 묻길래
그렇다고 했어요
킴은 저보다 한 달 먼저 부서를 옮겼고
킴이 가니까 저도 그러겠다고 했어요
힘들고 지쳤어요
약 6개월 동안 풀다운 메뉴 꿈을 꿨어요
모델 제작 부서 사람들이
컴퓨터 그래픽 작업이 어떠냐고 물어보면
전 그랬어요, 목공소에 가서
나무를 자른다고 하면
톱을 작동하고
나무를 내려놓고 베기 시작할 텐데
목공소가 사라지고
어디로 갔는지 모르는 거예요
이리저리 휘두르다 보면 목공소가 돌아오고
나무는 잘렸고 어떻게 된 건지는 모른다고요
컴퓨터 그래픽이란 그런 거라고 말하곤 했죠
세상이 그대로 있기를 기대할 순 없어요
다 변하기 마련이죠
세상도 변하고 회사도 변하지만
ILM은 여전히 ILM이에요
그 오랜 세월
"에드 캣멀 컴퓨터 그래픽"
구축해 왔던 기술이
1993년에 마침내 급격한 발전을 이뤘어요
'쥬라기 공원'이 나왔을 때요 큰 변화였죠
조금씩 바꿔가고
드러나지 않게 일조하며
노력하고 있다가
어느 날 갑자기
짧은 시간에 모든 게 바뀐 거죠
제가 ILM에 처음 왔을 땐 '꼬마 유령 캐스퍼' 일을 했습니다
제가 미국에 온 건
영화 업계와 ILM에서 일하는 게 꿈이었기 때문이에요
너무 이국적이고 환상적으로 보였어요
"로저 귀엣 시각 효과 책임자"
그때는 디지털 세상이
막 폭발하는 중이었어요
- 얘들아 - 캐스퍼야
"'꼬마 유령 캐스퍼' 브래드 실버링, 1995년"
- 그래, 캐스퍼 - 캐스퍼
'캐스퍼'에는 45분 분량의 CG 캐릭터가 포함되어 있어요
500, 600 장면으로 당시로서는 어마어마한 양이었죠
'쥬라기 공원' 같은 것에선 80개 장면 정도였거든요
컴퓨터 그래픽 부서를 크게 늘리고 성장시켜야 했어요
실제로 그 당시 105명에 달했는데
컴퓨터 그래픽을 할 수 있는 사람이
그 정도 있는지조차 확실하지 않았죠
ILM은 상대적으로 작은 회사였기 때문에
많은 사람을 고용했고 규모가 커져서
1,200명에서 1,500명이 되기에 이르렀어요
우린 디지털 기술 개발에 많은 시간을 보냈고
저는 다른 방식으로 영화를 제작하고자 했어요
"조지 루카스"
아무도 디지털 기술을 영화에 넣을 만큼 잘 쓰지 못했고
대부분이 불가능하다고 생각했죠
"'쥬만지' 조 존스턴, 1995년"
우리는 다른 형태의
시각 효과와
"'마스크' 척 러셀, 1994년"
영화 제작 방법을 배우고 있었던 겁니다
축하하네 기분이 어떤가?
"'포레스트 검프' 로버트 저메키스, 1994년"
오줌 마려워요
그리고 단기간에 조지가 시작한 프로젝트들로
영상 편집
이 비선형 편집기에서는 필름을 이어붙일 수가 있어요
진짜 필름처럼요
디지털 오디오
컴퓨터 그래픽
이 모든 게 더해져
약 3, 4년 사이에 업계가 변화합니다
이제는 다음 영화 세 편을 만들 수 있겠다고 생각했어요
"스타워즈"
다시 일을 하려니 신이 났죠
아날로그 영화에서 겪은 좌절감이 사라졌으니까요
운영 절차를 어떻게 바꾸면
"'스타워즈: 보이지 않는 위험' 예산 회의"
영화 제작 방법을 완전히 혁신해서
이 모든 게 가능해질까요?
저는 '에피소드 1'의 감독자 중 한 명으로 꼽혔고
그건 거절할 수 없는 기회였죠
"존 놀 시각 효과 책임자"
겁이 났지만
존 다이크스트라가 '스타워즈'를 처음 접했을 때
이런 반응이었을 거라고 스스로 위안했습니다
전 ILM에 처음 왔을 때
다른 사람들처럼 '스타워즈' 일을 하고 싶었고
제 예술적 기술이 너무 부족하다고 느꼈어요
그래서 일주일 내내 매일 스스로 과제를 내고
주말이면 프로덕션 그림을 그리곤 했죠
말 그대로 1년 동안 그렇게 했는데
마침 멋지게도 제가 무의식적으로 하던 게
조지가 만들던 '스타워즈' 디자인과 잘 맞았어요
조지는 이것저것 합치고 있었죠
여러 가지를 조합하고 섞어 맞추다가
제 포트폴리오를 보고 새 프리퀄의
미술 부서장으로 저를 뽑았어요
"'스타워즈: 보이지 않는 위험' 사전 제작 미팅"
더그 치앙의 작품을 보러 랜치에 가라는 부탁을 받아서
"진 볼트 디지털 아티스트"
갔더니 보드들이 있었는데
더그 치앙의 멋진 일러스트로 가득했어요
콘셉트 아트가 하나하나 붙어 있는 거예요
스토리보드가 있었는데
가로 240cm, 세로 120cm 폼 코어에 붙어 있었어요
한 열에 열 장씩 열 개의 열이 있었고
보드가 36개였으니까
스토리보드가 3,600개인데 모든 보드에 여태껏
한 번도 해보지 않은 게 들어 있었어요
그래서 알아두려 했죠 '수십, 수백 명의 캐릭터로'
'군중 장면을 만들 수 있어야 하겠구나'
그건 처음 해보는 거였어요
'이건 의상을 입은 CG 캐릭터들이니'
'옷을 시뮬레이션해야 하고'
'이 제다이들은 드로이드들을 자르고 있는데'
'조각이 땅에 떨어지니까'
'강체 동적 시스템이 필요하겠네'
이게 여러모로 새로운 시도라는 건 알지만
해낼 수 있을 겁니다
초원 행성에서 펼쳐지는 대규모 전투 장면엔
- 엄청 많은 생명체가 나와요 - 맞아요
지금 당장은 그렇게 할 수 있는 좋은 방법이 없습니다
꽤 위압감을 느꼈어요
대본도 마찬가지지만
이런 일은 처음이었으니까요
특수 효과를 많이 하는
정도가 아니라 세계를 만들어야 했어요
그것도 여러 세계를요
한 번에 소화하기엔 너무 많아 보여서
그냥 눕고 싶다는 생각이 들 정도였어요
'에피소드 1'을 제작하는 동안
조지는 한계라고 생각되거나
어리석다고 생각되는 일을 하라고 격려했어요
코러산트까지 갈 동력이 부족해요
- 하이퍼드라이브가 새고 있어요 - 어딘가에 착륙해서
연료를 넣고 우주선을 수리해야 합니다
디지털 기술의 결과로
"벤 버트 편집자"
편집은 제조 과정에 훨씬 가까워졌습니다
전 그걸 '영화의 재구성'이라고 불렀어요
이렇게 하죠
당분간 이걸 그대로 두고 다른 장면을 만들 거예요
다른 장면이 괜찮으면 다시 이 장면으로 돌아와
파나카는 싱크에서 벗어나 움직이지 않게 할 거예요
- 그냥 서 있게요, 괜찮나요? - 좋아요
캐릭터 A가 캐릭터 B에게
어깨너머로 이야기를 할 때
둘 사이를 잘라내고 둘이 대화하지 않는 테이크를
가져다 쓸 수 있는 거죠 다른 테이크의 반응이나 손짓
눈 깜빡임 같은 게 더 좋기도 하니까요
조지는 엄청난 양의 편집 합성을 하기 시작했어요
한 장면에서 배우를 빼내서 다른 장면에 집어넣고
대화를 삭제해
함께 모핑하곤 했죠
존 놀은 대단해요 제 시각 효과 담당자로서
앉아서 장면 작업을 하곤 했죠
작은 노트북을 썼는데
계속 힘들 일이 많았어요
제가 모든 걸 존에게 의지했으니까요
조지는 저 같으면 하지 않을 일을
하곤 했어요
이렇게 저렇게 해 보자고 하면
항상 '맙소사!' 그랬죠
전 그냥 해 보자고 어떻게 되나 보자고 했어요
하지만 조명도 맞지 않고
관점도 그렇고 초점 거리가 틀려서...
그냥 해 보자고요
고통스럽다는 건 잘 알아요
그래서 고맙지만 어쨌든 해 봅시다
좋아요, 어떻게 해 보죠
그렇게 일을 시작하면 최선을 다했어요
여기서 중요한 건 걷는 홀로그램 생성기가 있어서
나중에 컴퓨터 그래픽에 추가된다는 거예요
씨드 시의 매트 페인팅이 있어서 그걸 넣을 거고요
복도의 조명 도구는 조지가 싫어하니까
다른 걸로 교체할 겁니다
비교적 간단한 장면이죠
생각보다 정말 잘 나왔습니다
"'스타워즈: 보이지 않는 위험' 조지 루카스, 1999년"
이제 좀 더 일반적인
영화 제작을 할 때
저 사람을 저기서 빼내면 저걸 쪼개 넣을 수 있고
괜찮을 거라고 하면 감독이 정말 할 수 있냐고 묻죠
그러면 전 그래요 '스타워즈'에서는 이것보다
더 심한 것도 했다고요
특히 제가 합류했을 때
"린웬 브레넌 루카스필름 총매니저"
조지는 본인의 영화를 제작 중이면
정말로 특별한 일을 하게끔 밀어붙였어요
이 영화들로 디지털 영화의 가능성을 보여주겠다고 생각했죠
조지는 항상 영화 기법과
제작 방법의 혁신에 호기심이 많았어요
영화 산업은 너무 고정화돼서
그대로 있을 것 같았고
변화에는 많은 노력이 필요했죠
고화질 비디오카메라를 만들던 소니에 가서
초당 24프레임으로 해야 한다고 했어요
초당 30프레임은 안 된다고요
정말 어렵다고 하더군요
많은 이야기를 나눈 끝에 소니를 설득했어요
전 영화계에서 환영받지 못했어요
촬영 감독 조합이 절 미워했고 저에 대해 끔찍한 글을 썼죠
"아메리칸 시네마토그래퍼"
"조지 루카스 HD24p 디지털카메라"
자기 일을 잃을까 걱정돼서
"별로라는 게 대다수의 의견"
방어적으로 구는 사람들도 있었어요
카메라는 완성했지만 거기 들어갈 렌즈를
찾을 수가 없었어요
그건 또 완전히 다른 영역이거든요
파나비전에 갔더니
해 보겠다고 하더군요
그래서 '클론의 습격' 때는
모든 걸 디지털로 촬영할 수 있었습니다
- 컷! 좋아요 - 좋아요
잘했어요
다음에는 텍사스 인스트루먼트에 갔죠
거기서 디지털 프로젝터를 만들기 시작했거든요
"테크니컬러 - DVD 디지털 시네마"
이 프로젝터는 이미지를 전자적으로 저장하고
수백만 개의 작은 거울을 덮은
특별한 칩을 통해 투사합니다
다양하게 색상을 반사해 화면에 그림을 만듭니다
하지만 극장에서 이 프로젝터를 쓰게 하려면
우리가 프로젝터를 줘야 했습니다
개당 가격이 약 십만 달러였는데
극장들이 익숙해질 때까지 그냥 줬어요
비용이 더 클 수 있으므로 업계를 설득해야 할 겁니다
"텍사스 인스트루먼트 기술 회사"
초창기에는
저항이 많았어요
"더그 치앙 미술 부서"
디지털 프로젝터라니 안 된다고 했죠
흠집도 없고 선명도가 훨씬 좋아진
결과를 보고 나서도요
"디지털: 극장주들이 마주한 엄청난 변화"
"디지털 혁명의 비용은 누가 대나?"
극장 소유주 협회에서는 우리를 마약상 같다고 했어요
"디지털 프로젝션 기술이 할리우드를 구렁텅이로"
일단 여기 빠지면 절대 헤어나지 못할 거라고요
정말 힘든 시기였죠
하지만 '보이지 않는 위험'은
네 곳의 디지털 극장에서 개봉했고
다음 영화는 200개 극장에서 개봉했죠
결국 미국 내 극장의 절반이
디지털 극장이 되었어요
"크리스티 디지털 시스템"
오리지널 프리퀄 영화가 나왔을 때
"배리 젠킨스"
전 AMC 영화관에서 일하고 있었어요
"'스타워즈: 보이지 않는 위험' 조지 루카스, 1999년"
아직 영화감독이 되고 싶다는 생각은 없었죠
"'스타워즈: 클론의 습격' 조지 루카스, 2002년"
상영관에서 일을 하다가
그 영화가 나오면 하던 일을 멈추고
거기 빠져들곤 했어요
당시만 해도 그 전투 장면들은 굉장했죠
정말이지...
요다가 광선검을 휘두르며 싸우는 모습은 장관이었어요
당시엔 큰 규모와 화려한 볼거리가 중요했던 것 같아요
"'스타워즈: 시스의 복수' 조지 루카스, 2005"
환상적이었어요
디지털 없이는 '스타워즈' 세 편을 만들 수 없었어요
다 못 했을 거예요 정말 거대한 영화니까요
그 결과 ILM에서 많은 게 바뀌었죠
회사만 변한 게 아니라
영화 제작 전체가 변했어요
신사 숙녀 여러분 미국 대통령입니다
조지와 ILM의 사람들이 해낸
"존 파브로 감독"
혁신이 주목을 받기 시작했어요
에디트드로이드와 CGI 캐릭터
디지털카메라, 디지털 합성 등
너무 많은 게 있어요 멘로 파크나
토머스 에디슨 같았죠
백악관에 오신 것을 환영합니다
현명하고 탁월한 미국인들과
함께하게 되어 영광입니다
조지는 엔터테인먼트 산업을 완전히 바꿔 놓았어요
"크리시 잉글랜드 2006-2010년 ILM 회장"
2004년 국가 기술 훈장은 영화 산업을 위해
30년간 시각 효과의 혁신에 공헌한 ILM의
크리시 잉글랜드와 조지 루카스에게 수여됩니다
국가 기술 훈장은 상당한 인정을 받은 거죠
조지는 매우 자랑스러워했어요
자기 회사가 그걸 받았으니까요
많은 사람이 성취감을 느꼈죠
"국가 과학 기술 훈장"
조지는 많은 것을 혁신했습니다
저는 70년대와 80년대에 퀸스에서 자랐고
제가 본 영화들은 실사 효과의 정점에 있었죠
스필버그와 루카스 ILM의 영화 모두 그랬어요
전 그들이 한 세대에
미친 영향의 최초 감염자라고 할 수 있어요
그래서 저는 CGI를 별로 좋아하지 않았어요
"스카이워커 랜치 2008년"
ILM과 함께 '아이언 맨'을 하면서
'쥬라기 공원'이 약속한 것을
CGI가 해낼 수 있다고 믿게 됐어요
존은 CG 효과에 대해 처음에는 대놓고 회의적이었어요
그건 괜찮았습니다
"할 히켈 '아이언맨' 애니메이션 감독"
사실 그게 우리에게 도움이 되었다고 생각해요
스탠 윈스턴이 만든 실제 슈트도 있었지만
CG 슈트도 쓰려고 했어요
실제 슈트로는 할 수 없는 일이 있으니까요
처음에는 로버트를 포함해서
다들 가능하면 실제 슈트를 쓰려고 했어요
우리가 만든 거고
아름다웠으니까요
하지만 움직임이 너무 제한돼서
로버트는 CG를 할 때 쓰려고 마커를 표시한 잠옷을
빨리 받아들였어요 이걸 입고도 잘 나온다는 걸
알게 되고부터는 아주 좋아했어요
우린 실제 슈트를 언제 쓸지 파악하기 시작했고
나머지는 CG로 마무리했죠
"'아이언맨' 존 파브로, 2008년"
장면이 섞여서
관객들이 알아보기 어려웠으면 했어요
'로버트 다우니가 슈트를 입고 있나?'
'아닌가? 설마'
'메커니즘이 발동되는 걸 보니까'
'CG인가 봐'
'하지만 표면은 확실히'
'만질 수 있을 것 같은데' 그렇게요
관객이 무언가를 보고 손으로 만지면 어떨지
바로 뇌로 이해할 수 있다면 절반은 된 겁니다
조명! 액션!
한 장면을 검토하던 중에
존이 실제 슈트에 대해 뭐라고 말을 했는데
당시 검토하던 장면은 모든 게 CG였어요
전 실제 슈트에 대해 말하고 있었어요
어떤 게 디지털 슈트이고
"CG 슈트 실제 슈트"
어떤 게 진짜 슈트인지 구별할 수 없었던 거죠
그랬더니 몰랐다면서
그러면 됐다고 하더군요
좋은데요, 또 볼 게 있나요?
그때 CGI를 정말 신뢰할 수 있고
스토리텔링을 방해하지 않는
표준이 되고 있다는 걸 알게 됐습니다
하퍼!
"'포레스트 검프' 로버트 저메키스, 1994년"
디지털은 완전히 다른 영화의
문을 열었습니다
보이지 않는 시각 효과로 설계된 영화도 있습니다
"켄 랠스턴 시각 효과 책임자"
'포레스트 검프'에는 그런 게 많죠
디지털 효과를 통해 관객들이 실제 연기와
잘 어우러진 멋진 순간을 즐긴다면
그걸로 다 된 거죠
만개한 디지털 기술에는
두 개의 큰 가지가 있어요 엄청난 규모의 시각 효과가 있고
"짐 모리스 1994-2005년 ILM 회장"
모든 영화에 조금씩 쓸 수 있으면서
있는지조차 모르는 게 있죠
"'언더그라운드 레일로드' 배리 젠킨스, 2021년"
'언더그라운드 레일로드'를 찍게 됐을 때
CGI 기차도 싫고 CGI 터널도 싫었어요
이런 영화를 보면서
기교에 주목하게 된다면 비극일 겁니다
그래서 우리는 어느 정도
사실주의적이길 바랐어요
ILM과 모든 탁월한 아티스트들이
기교를 넘어 현실 같은
이미지를 구현해 냈죠
기차와 화재가 10시간 동안 나오는
'언더그라운드 레일로드'를 보고 사람들이 특수 효과가
거의 없는 거 아니냐고 해서
고맙다고 해요
'ILM 직원들에게 전해줄게요'
'하지만 실제론 특수 효과가 엄청 들어 있답니다'
어떨 때는 CG로
최고의 영상미를 원하고
어떨 땐 별거 없는 것처럼 보였다가
'맙소사, 정말 대단해' 하길 바라요
결국 관객을 현혹하는 건데
현혹하면서 스토리를 전달하는 거죠
전에는 불가능한 일을 하기만 해도 깊은 인상을 주기에 충분했지만
이제 스토리텔링이나
스토리에서 중요한 부분과 본질적으로 관련된 것이
"롭 브레도 ILM CEO"
원동력이 되어야 합니다
마술 트릭 자체로는
사람들이 방법을 알거나 안다고 생각하니까요
우린 인간을 중시합니다
디지털과 시각 효과를 좋아하고
흥미롭게 느끼긴 하지만
다른 인간이 보여야 해요
그래서 실제 환경을 세트에 많이 가져와서
배우가 거기서 연기하게 하고 카메라로 그걸 찍으려 했어요
"'만달로리안' 2019년"
'만달로리안'은 이런 아이디어를
최대한으로 모아서 펼칠
좋은 기회였어요
기술은 다 있었어요 새로운 하드웨어
빠른 게임용 비디오 카드 정말 좋은 스크린
그리고 모션 캡처 기술로
카메라 위치 데이터를 쓸 수 있죠
저희는 볼륨이라는 걸 만들었어요
모션 캡처 볼륨이라고 하거든요
저희가 만든 게 아니라 있는 용어를 쓰는 겁니다
기본 아이디어는 사람을 위와 옆에서
거의 360도 에워싼 완벽한 화면이 있고
그 벽에 원하는 디지털 환경을 만든다는 거예요
수천 개의 패널이 모여 이음새 없는 벽을 만듭니다
정말 놀랍죠
개별 화면인지 알 수도 없고
눈과 카메라에는 그냥 연속적인 표면으로 보입니다
이제는 블루스크린이나
그린스크린을 써서 합성할 필요 없이
눈에 보이는 게 그대로 영화에 나옵니다
세계 어디든 갈 수 있어요
어느 날은 아이슬란드에 가고
다음 날은 사막에 가고 싶다면
볼륨을 구동하는 컴퓨터에서
클릭만 하면 됩니다
이 방법의 진정한 트릭은
카메라가 볼륨 내부에서 이동할 때
"레이철 로즈 ILM 연구 개발"
볼륨 주위에 작은 카메라가 있어
카메라의 이동에 주의를 기울여
화면의 이미지를 수정하는 거예요
카메라에 보이는 이미지의 원근이 정확하도록 하는 거죠
시차가 완벽하게 잡혀 있어
우리 뇌는 그걸 진짜로 인식합니다
세트의 절반은 실제 소품 등으로 실제로 만들고
먼 거리는 디지털로 확장해
카메라로 보면
완전히 진짜처럼 보이죠
촬영 감독은 실제로 자신의 장면을 구성할 수 있으니까 좋아했어요
나중에 다른 사람에게 맡기지 않아도 되니까요
스튜디오에서 온 사람이 묻더군요
'세트를 만들지 않겠다더니 어떻게 된 거예요?'
'화면 설치하는 비용으로'
'돈도 다 드렸잖아요'
제가 대답했죠 '저기 있는 건 그냥 책상이랑'
'상자 몇 개예요'
우리가 볼륨에 있고 모든 게 투사된 거라는 걸
깨닫지 못한 겁니다
처음으로 '만달로리안' 인터뷰에 간 날
"데보라 차우 감독"
전 뭘 할지도 몰랐어요
존이 들어오길래
'아무도 얘기를 안 해줬는데' 싶었죠
5분도 안 되어 VR 헤드셋을 착용하고
'만달로리안'의 초기 프로토타입 중 하나인
세트 주위를 날게 됐어요
존이 나중에 말하길
그걸 통해서 내가 얼마나 빨리 적응하고
기술을 편하게 쓰는지 알고 싶었다더군요
아주 간단했어요
전 플레이스테이션을 많이 갖고 놀았는데
컨트롤러가 정말 비슷해서 빨리 익숙해졌죠
'만달로리안'은 제작 과정이 매우 달랐어요
이전에 해본 TV 프로그램과는 완전히 달랐으니까요
처음부터 표현과 세트 구축 방법 등에서
ILM 팀과 매우 긴밀하게 협력했어요
제가 처음 보는 방식으로 모두가 협력해야 했죠
기술적인 특성도 그렇고
서로 아는 게 다른 사람들끼리 의지해야 하니까요
예를 들어 세트 장식팀이 뭔가를 만들었다면
그걸 촬영해야 하죠
볼륨에 들어가야 하니까요 그러면 실사 장식으로도 있고
시각 효과 요소로도 있는 거예요
'만달로리안'에서
볼륨을 활용해 유리했던 보통은 촬영 후
"캐슬린 케네디 루카스필름 회장"
몇 달이 지나야 볼 수 있는
이미지를 만드는 작업을
앞부분으로 옮긴 거죠
좋아요, 모두 조용히 다시 한번 갈게요!
배우들은 감독의 연출을 받으며
실제로 보고 경험할 수 있는 것들과 연기하니
실제 영화 제작으로 돌아가고 있는 것 같아요
모든 부서에서 촬영 당일
카메라에 담길 작업을 하고 전문적인 지식을
촬영에 쓸 수 있으니 멋진 우연이 생겨요
모든 걸 당일 볼 수 있으니 기회가 있는 거죠
사전에 결정을 내리고
"린웬 브레넌 루카스필름 총매니저"
시각 효과 기술과 도구를
본 촬영에 사용하니
전체 과정이 변했어요 결정에 매우 신중해야 해요
결과는 더 좋아진다고 생각해요
전통적인 모델 제작과 촬영에서는
"더그 치앙 미술 부서"
즐거운 사고가 생겨요 이런 건 CG로 할 수 없죠
일부러 사고를 만들 순 없으니까요
하지만 이제는 두 가지를 결합해 둘의 장점을 모두 누릴 수 있죠
프로그램을 만들 때 항상 얘기합니다
전통적 방식으로 모델 제작 부서에서
모델을 만들어 촬영하는 게 어떻겠냐고요
그러면 항상 거부당하죠
'만달로리안'에서는 특이하게 존이 그걸 좋아했어요
존은 '만달로리안' TV 시리즈에서 실사 모델을 만들기를 원했습니다
1년에 한 번 정도 전화가 와요
"존 굿슨 모델 제작자"
대단한 제안을 해 오는데
절대 성사가 안 돼요
그런데 이번엔 실제로 하게 됐어요
3D 프린팅을 해서
카드 한 벌을 만드는 것처럼 50개의 조각을 만들었죠
이것들을 합쳤더니
60cm짜리 모델이 되었는데 너무 멋졌어요
다음으로 존 놀이 모션 컨트롤 시스템을 만들었죠
갑자기 존 놀이 장비를 만들고 있다고 하더군요
우리가 요청하진 않았죠
그런 얘긴 안 했어요
우린 장면 하나만 생각했거든요
존은 ILM의 지하의
AV 클럽에 있는 것처럼 일을 시작해서 이걸 만듭니다
그러니까 이게 뭔가 보러 모든 사람이 몰려들죠
톰 소여가 울타리를 칠하는 것과 같으니까요
'만달로리안'이 '스타워즈'를 닮은 이유죠
그 유산과 에너지를 물려받고 있는 거예요
눈부신 장면이었어요
제가 특히 조지 루카스를 비롯해 이 시대의 영화 감독들에게
감사하는 건 한쪽으로는 과거를
한쪽으로는 미래를 보면서 혁신했단 점입니다
존 파브로, 데이브 필로니와 저는
볼륨 제작에 관해 이야기할 때면
항상 조지 얘기를 하곤 했어요
"2018년 10월 18일"
우리가 해야 했던 일들을 벌써 다 예상하고 있었으니까요
잘하고 있어요?
와 주셔서 정말 기뻐요
우리가 했으면 하시던 걸 다 하고 있어요
25년 동안 샌프란시스코에 만들려고 노력했지만...
알아요 그래서 이렇게 된 거죠
만들지 못했었죠
조지는 그랬어요
전부터 이걸 해야 한다고 자기가 말하던 거라고요
아주 조지답죠
하지만 본인이 상상한 것처럼 실제로 만들어진 걸 봐서
엄청나게 흥분했던 것 같아요
디지털 영화 제작을 나아가게 하는 모든 게
조지에게는 특별하고 소중하니까요
첫 실험이었던 '에피소드 1'의
세트가 이런 식이었죠
네
조지가 프리퀄을 할 때 많은 시간과 돈으로 달성한 걸
이제는 TV 프로그램의 일정과 예산으로 할 수 있어요
조지의 뒤를 따른 기술 혁신을 통해
가능해진 거죠
우리 세트는
길이가
1km가 넘었어요
위를 날아가는 장면 같은 걸
전부 해내려면 그래야 했거든요
조지는 이걸 보면 만족스러운 거예요
머릿속에서 상상한 게 마침내 현실이 됐으니까요
"ILM 샌프란시스코 지부"
이 업계가 좋은 건 항상 새로운 걸 하기 때문이죠
그러려면 위험을 즐길 줄 알아야 하고
위험을 감수해야 합니다
겁을 내는 게 아니라 위험에서 활력을 얻어야 해요
업계를 나아가게 하는
그 독특한 열정은 여전합니다
ILM에서 놀라운 부분이 그거죠
항상 생각하는 두뇌와 같아요
인더스트리얼 라이트 & 매직은
성공적인 영화의
세 가지 핵심 요소입니다
조지가 그것을 세 단어로 요약했죠
이건 '인더스트리' 즉, 산업입니다
제시간에 일을 해내야 하고
대가를 받아야 하고 실용적이어야 합니다
다음은 '라이트'입니다
우리가 빛을 비춘다는 의미지
그냥 화면에 빛이 있다는 게 아닙니다
우리 삶의 빛이죠
'매직'은 혁신입니다
예술과 과학의 측면에서 우리 회사가 만드는 혁신요
그건 문화 속 깊이 뿌리내렸고 오랫동안 계속될 겁니다
이렇게 오래 자리를 지켜온 시각 효과 회사는 없습니다
그래서 이 사람들은 언제나 밴나이즈의 창고에 샵을 만들고
1975년에 '스타워즈'를 만든 사람들과 연결되어 있습니다
이런 요소들이 다 합쳐져
지금 이 상황에 저를 있게 했고
이것들은 결코 반복될 수 없습니다
많은 우연이 겹쳐졌지만
조지가 원했기 때문에 그런 기회가 온 겁니다
조지는 문제가 있다는 걸 알고 해결 방법은 몰랐지만
이 사람 저 사람을 데려다가
함께 모아놓으면 해결책이 나올 거란 걸 알았어요
마치 서커스단에 취직한 것 같았어요
제가 원한 거죠
코끼리 똥을 닦는 한이 있어도
그냥 거기 있고 싶은 거예요
ILM 사람들과 그 특유의 정신은 뭔가 특별해요
우리가 어디에서 왔는지 왜 여기에 있는지와
재능 그리고 예술과 기술의 결합까지도요
재능 있는 사람들과 함께하고
그들과 무언가를 주고받는 겁니다
조지가 모은 원래의 반란군 팀은
조지의 비전이 가능하다고 믿었고 그 대담한 정신은
여전히 살아 있어요
아무도 해보지 않았다고 해서 할 수 없는 건 아니라고 생각하죠
그게 ILM이 있는 이유고
모두가 그걸 느낄 거예요
우린 뭐든 할 수 있어요 이렇게 확신을 갖고
말할 수 있는 사람들이 또 있는지 모르겠어요
ILM과 함께 일하는 건 말론 브란도와 일하는 것 같아요
"J.J. 에이브럼스"
초기 말론 브란도요 어떻게든 ILM과
함께 일하고 협력하려고 애쓰죠
끝내주는 말론 브란도예요
ILM에는 천재면서
한계에 도전하는 사람들이 가득합니다
ILM에서 일하면서 가장 좋았던 것은
스튜디오에 저보다 재능이 뛰어나고
똑똑하고 경험도 많은 사람들이 많아
영감을 받을 수 있는 거였어요
세트에서든 그림에서든
배운 게 없는 날이 없었어요
ILM은 직장이지만 학교 같기도 했습니다
전 ILM을 졸업하지 않을 거고 ILM의 강당을 떠나지 않을 거예요
ILM은 제 사고방식이 괜찮다고 느끼게 해 줬어요
제겐 놀이터였어요
출근하기가 기다려졌죠
전 발견의 최전선에 있는 게 좋아요
세상에서 가장 좋은 느낌이거든요
전 영감과 자극을 주는 사람들과 일하고 싶어요
그게 ILM의 정신이고
이곳 모든 사람에게 내재되어 있어요
항상 소매를 걷어 올려요 '우리 생각은 이래요'
'어떻게 생각해요?' '이렇게 할 수 있을 것 같아요'
'얘기해 봅시다'
꾸밈없지만 훌륭한 사람들이었던
ILM의 창시자들이 그런 것처럼요
평생 많은 작품을 작업해도
그중 두세 편만 대중적으로 성공한대도
운이 좋은 거예요
하지만 거기서 만든 가족은 영원히 함께하죠
ILM의 마법은 바로 사람이었습니다
여기서 느끼는 동료애는
다시 산다고 해도 경험하지 못할 거예요
진정한 기쁨이었어요
그때로 돌아가도 그때와 똑같이 할 거예요
아직 이해가 되지 않습니다
뭔가 이상한 꿈 같아요
돌이켜 보면 말도 안 돼요
그렇게 될 수 없어요 너무 완벽하거든요
그런 대단한 영화들의 제작에 참여했다니
믿기가 어렵죠
그토록 성공적이었다는 게 여전히 놀랍습니다
훌륭한 사람들이 많죠 우리는 여전히 친구예요
벌써 40년이나 됐죠
정말 좋았어요
딸이 제게 말하기를
아빠와 상담해야 할
문제가 있다는 거예요
딸은 매일 저녁을 먹고 나면 자기 방으로 올라가 문을 닫고
동물들을 갖고 놀면서
다양한 시나리오를 만들거든요
제가 군인과 플라스틱 공룡으로 놀던 것처럼요
딸의 문제는
장난감을 갖고 놀기엔 너무 나이가 드는 것 같아
슬퍼진다는 거였어요
전 그랬어요 '마야, 네가 영화감독이 된다면'
'어른이 될 필요 없어' 그리고 둘이 Hi8 카메라를 들고
뒤뜰에 나가서 바로 촬영을 시작했죠
자막: 김선민