Het niveau van effecten ligt nu zo hoog...
...dat alleen geld en verbeelding nog de beperkingen zijn.
We zijn weer bij het begin.
We moeten nu een goed verhaal met goede personages hebben.
De effecten zijn een gegeven.
Je houdt mensen niet meer tevreden door ze visueel te betoveren.
Ik geloof echt dat effecten in dienst moeten staan van het verhaal.
Als de effecten het verhaal worden, zijn we de weg kwijt.
Het verhaal blijft altijd het verhaal.
Of je het nu met potlood of inkt schrijft: het is hetzelfde verhaal.
6. 'Geen dinosaurus meer spelen.'
Je kunt nooit precies aanwijzen hoe of waarom dingen gebeuren.
Het hangt altijd af van omstandigheden...
...en een portie geluk. Soms gaat er iets mis...
...dat je een heel nieuwe kant op stuurt.
En in dit geval waren we...
...begonnen te praten over Jurassic Park.
We haalden Stan Winston en Dennis Muren van ILM over om samen te werken.
Steven Spielberg heeft altijd het topteam.
Hij had de vier besten in hun vak.
De vier ruiters. Je had Stan Winston.
Een voortreffelijke diermodelbouwer, de beste die er is.
Je had Phil Tippett, een animator, poppenspeler, stop-motion.
Hij is de man. Je had Michael Lantieri voor de praktische effecten.
En Dennis Muren, een tovenaar in visuele effecten...
...die alles wat die mensen doen bijeenbrengt en echt laat lijken.
Ik had via via gehoord dat Steven iemand zocht die kon helpen...
...met de dinosaurussen, en George zei: Daar moet je Phil voor hebben.
Ik was helemaal klaar om te kiezen voor Phil Tippett...
...om alle dieren te maken voor de wijde shots...
...die Stan Winston niet in zijn atelier zou maken.
Op dat punt en met die technologie...
...zouden we de stop-motionpop en versnelde miniaturen gebruiken.
We gingen voor stop-motion.
Wij konden helpen met de animatie in de nabewerking...
...om het allemaal vloeiender en beter te maken.
Dennis zei: We moeten uitzoeken hoe we dit doen zonder dat het lijkt...
...op de stop-motion van vóór Harryhausen.
'Dus jullie kunnen wazigheid toevoegen.' Prima, zei ik.
Maar ik dacht: we hebben al dingen gedaan die veel geavanceerder zijn.
Waarom kiezen we hiervoor?
We kunnen dinosaurussen maken met CG.
Ik was aanvankelijk heel terughoudend over de mogelijkheid van CG.
We leken niet klaar voor een film die zoveel groter en ingewikkelder was...
...dan Terminator 2.
Dennis is een gelover...
...maar ook een realist. Hij zei: We hebben The Abyss gedaan...
...en T2, maar dat waren onnatuurlijke, harde oppervlakken.
Niet natuurlijk, biologisch, ademend, zwetend, bloedend.
Dat hebben we nog niet gedaan.
Ik weet het niet.
Ze hadden het project bovendien voor veel tijd en geld een richting in gestuurd.
Ze bouwden al enorme dingen.
Maar ik zei tegen Spaz: We moeten het wel proberen.
Dus na werktijd begonnen we de botten van de T-rex in elkaar te zetten.
Ik begon met botten.
Ik scande een T. rex mukada, een perfect exemplaar...
...dat ze hadden gevonden, in een hightech-scanner.
Ik bouwde de botten op mijn scherm, maakte ze 3D in een gave houding...
...en begon die daarna te animeren met een voorwaartse beweging.
Ik had een lopende T-rex op botten.
Ik weet bijna zeker dat Dennis die zo heeft gezien.
Maar nogmaals, het was van: Oké, dat is heel cool...
...maar het moet leven, ademen. We maken geen skeletten.
Phil Tippett was al veel verder...
...met zijn stop-motion, en dat zag er heel goed uit.
Phil Tippett werkte erop los.
Stan Winston werkte erop los.
We brachten elk middel samen om dit op te lossen...
...en per shot te kijken wat kon lukken.
Er zat schot in de zaak. Kathy Kennedy kwam af en toe langs.
Kathleen Kennedy en Frank Marshall zouden op 14 november 1991 komen.
Ze kwamen altijd samen langs, in naam van het bedrijf.
Ik wist waar ze waren in gebouw C.
Dit was dus een groot moment.
Niemand wilde het idee presenteren, omdat niemand erin geloofde.
Ik had een monitor neergezet met de reeks beelden...
...van het wandelende T-rex-skelet toen zij ineens binnenkwamen.
Het was totaal onverwacht.
Er is een kamer waar we die clips herhaald op schermen afspeelden.
Zo konden mensen aangeven wat ze wel of niet goed vonden.
Zij keek naar iets anders.
Ik ging een kamer in en daar zat wat leek op een kind.
Hij was druk aan het manipuleren.
Dennis en ik keken naar zijn computerscherm.
Ik weet nog dat ze vroeg: Wat is dat voor iets?
Dat is een dinosaurusskelet. Dat hoort toch bij Jurassic? Wat is dat?
Ik zei dat ik maar wat aan het spelen was.
Ze gaf me een schouderklopje en zei: Je hebt een stralende toekomst.
Dat zei ze.
Ik zei dus meteen tegen Dennis: Wat betekent dat precies?
Kunnen we sommige shots zo doen? Hoe zit het? Hoe werkt dit?
Hij zei: We werken aan iets om aan Steven te laten zien.
Uiteindelijk versnelden ze de test.
Ze deden het steeds sneller en het bleek te werken voor elke stap in het proces...
...waardoor het onmiskenbaar was dat we het wel moesten overwegen.
Zelfs toen Phil al was begonnen en z'n bedrijf zich voorbereidde en alles.
Dennis zat in een lastig parket, want we waren hier clandestien mee bezig...
...terwijl zijn vriend de hele film in stop-motion zou gaan maken.
En we deden dit allemaal stiekem.
Mark en Steve geloofden dat ze dino's konden maken, en dat lukte ook.
Het lukte ze uitstekend, maar er was ook wat vijandigheid...
...die een beetje leek op een ouderwetse schietpartij.
Met de nieuweling, weet je wel?
Ze concurreerden met elkaar en ik vroeg me af: waarom?
Phil Tippett geloofde niet dat computers levensechte wezens konden maken.
Hij meende dat het lineaire, perfecte en wiskundige aspect van computers...
...dingen diezelfde aspecten zou geven.
Zoals de man van vloeibaar metaal.
Eruit.
Terwijl levende wezens onverwachte dingen doen, zich onvoorspelbaar gedragen.
Als ze een been breken of zo, ziet dat er vreselijk uit.
Hij was filosofisch gezien tegen die aanpak.
Hij zag computers als een soort Voldemort.
Ik zag hem op de computer werken met de muis en alles...
Ik zag dat voor me als een vergelijking van:
Stel, je bent een cowboy met twee pistolen.
Probeer dat blikje 100 meter verderop maar eens om te schieten.
En dan doen ze van...
Waarom schoot je niet op het blikje?
'Ik heb geen kogels. Maar dit kan ik heel goed.'
En daarna werd het project officieel, als een experiment bij ILM.
Dennis had het uiteraard met Spielberg besproken...
...dus ILM had heimelijk meer geld gekregen.
We hoorden dat ze ons de hele huid wilden laten maken.
Ik hoorde Dennis Muren zeggen dat de inkleuring...
...van de texturen het keerpunt was geweest voor Jurassic.
Het had heel lang geduurd. Iets van zes maanden voor één dino.
De textuur van de dieren zou oorspronkelijk veel meer...
...via de computer worden gedaan, door een patroon erover te herhalen.
Het probleem daarmee was dat het te repetitief was, te machinaal.
We hadden meer artistieke vrijheid nodig...
...dus we gingen weer huidtextuur ontwerpen...
...om kleurkaarten en dergelijke te maken waarna een kunstenaar die dan...
...op de dieren zelf kon zetten.
Dit is het raster voor de T-rex.
Zo krijgen wij het model voor het wordt ingekleurd.
Zodra dit raster klaar is, komt de huid erop...
En dan kleur ik het model in.
Dit is precies zoals ik dat zou inkleuren.
Ik kies de kleuren en kleur hem dan van teen tot neus in.
Dat doe ik drie keer, gevolgd door wat retoucheringen.
Als dat ding het verhaal kon vertellen...
...konden de dinosaurussen de omvang, patronen en kleuren hebben.
Dat was de enorme stap vooruit van Jurassic Park.
We hadden een kleiner T-rex-model dat Stan Winston had gebouwd.
Dat deelden we voorzichtig op in stukken. Daar hadden we uitstekende experts voor.
Die delen waren vervolgens klein genoeg voor de laserscanner in Monterey.
We gingen naar een bedrijf genaamd Cyberware.
Zij hadden de enige 3D-scanner.
Die bracht de data samen in een polygone dataset.
Deze datasets zijn als een doorsnede van 90 graden, zoals een schip...
...maar zonder contouren, dus je kunt het niet echt animeren.
Daarvan moesten we alle data dus opnieuw opbouwen voor de contouren.
Daarna voegden we alle huidinformatie van de huidmakers toe.
Daarna lieten we hem voor het eerst lopen...
...in een shot met daglicht. Dat kostte iets van vier maanden.
Daarna filmde Dennis een achtergrond, misschien was het zelfs een foto.
Ik koos het moeilijkste ontwerp dat ik kon bedenken, een statisch beeld...
...van de T-rex in daglicht die recht op je af kwam lopen.
Hij torende boven je uit. Steve Williams animeerde hem.
Stefen Fangmeier deed de belichting.
In die test zouden we alles zien wat er mis kon gaan.
We wilden niks verbergen.
Steve Williams nodigde me uit voor een van de eerste vertoningen...
...van de T-rex-test in gebouw C.
Ik zat in die screeningzaal met Dennis, meen ik...
...en nog wat anderen, en wist wat een geluk het was om erbij te zijn.
Dit zou 'n heel interessant moment worden, maar dat wist ik nog niet.
Die kleine tests zien, is één ding...
...maar om het op het scherm getoond te zien, is heel wat anders.
De T-rex komt over het scherm aanstormen en is helemaal ingekleurd.
Alles was nog in een vroeg stadium, maar we zagen hem in de scène.
Toen ik die T-rex over het scherm zag komen...
Op dat moment wist ik...
...dat visuele effecten nooit meer hetzelfde zouden zijn.
Het werkte, en daardoor werkte alles meteen.
De animatie werkte, het ontwerp, de verlichting.
De compositie werkte, het idee dat hij op de grond stond...
...en de vervagingen, alles, want die gasten zijn echt geweldig.
Tot dat moment was alles wat we deden...
...om een dinosaurusmodel te maken, dus Phils prachtige stop-motionwerk...
...en de dingen die Stan Winstons bedrijf had gemaakt...
...gebonden aan zwaartekracht. Je moest ze zien te ondersteunen...
...met kabels of een stok of een handpop of iets.
En ik besefte ineens dat dit overal kon bestaan en alles kon zijn.
Ik maakte het met een kleine groep mee in de screeningzaal van gebouw C.
We kregen vlinders in onze buik...
...van verwondering. Dat zal ik nooit vergeten.
Ze hadden die glas-in-loodman gemaakt voor Young Sherlock...
...en de waterslang voor The Abyss, en Terminator 2, en ik vond altijd:
Nou ja, de computer is tof voor die hallucinogene dingen...
...maar veel succes met een echt levend wezen.
Tot hij me het laatste shot liet zien dat ze Spielberg zouden laten zien.
Dat was van: oeps.
Mijn herinnering aan Phil is dat hij zei: Oké, dat is best goed.
Maar dat is maar een dinosaurus die een paar stappen zet.
Dus hij was nog niet heel overtuigd.
Je kon niet zeggen dat het waardeloos was, want iedereen in de zaal stond versteld.
Je moest de waarheid wel accepteren.
Dennis bracht de film toen met Tippett naar Spielberg en boem...
...daar kwam Kathleen Kennedy.
Dit was geen lang stuk film dat we lieten zien. Het was best kort.
Het was een volledig gebouwde lopende T-rex.
Ze zagen hem en flipten totaal.
We sprongen allemaal overeind.
We sprongen letterlijk overeind.
Ik had een bijna religieuze ervaring.
En misschien wel de grootste openbaring...
...die ik in mijn leven als filmmaker ooit heb meegemaakt.
Dat was het moment waarop ik ineens inzag...
...dat alles zou veranderen.
Mijn film zou niet alleen beter worden...
...maar de hele wereld zou in de voetsporen treden...
...van wat Dennis Muren, Phil Tippett en ILM voor Jurassic Park hadden gemaakt.
Het zou alles veranderen, voor ons en voor kijkers wereldwijd.
En we zouden nooit meer omkijken.
Steven zei: Zo gaan we de hele film doen.
En hij was eigenlijk een heel meelevende man.
Ik hield me sterk, maar hij zag in wat de gevolgen...
...hiervan voor mij waren en hij vroeg hoe ik me voelde.
Ik zei: Ik voel me uitgestorven. En dat vond hij een geweldige zin.
'Die gebruik ik in de film.'
Ik denk dat hij in shock was.
Mijn wereld viel in duigen.
Ik kreeg longontsteking en moest twee weken in bed blijven.
Ik dacht: alles waar ik ooit...
...voor had gewerkt, is ineens waardeloos.
Ik kan weinig andere momenten in de effectenwereld bedenken...
...waarbij een manier van werken...
...zo plotseling was omgeslagen.
Dus toen Phil het te horen kreeg, was hij niet heel blij.
En terecht, want dit zou de ultieme stop-motion...
Het zou zijn meesterwerk worden, in feite.
Ja, ik voelde me rot en ik herinner me niet veel. Het is allemaal een waas.
Toen werd ik gebeld door Steven. Hij wilde me erbij, want ik wist te veel.
'Je bent je baan niet kwijt. Je krijgt een hogere functie.
Je hoeft geen animator te zijn. Je hoeft ze alleen maar aan te sturen.'
Hij zou veranderen van iemand met vakervaring...
...in het verwisselen van armaturen, in de beste dinofluisteraar ter wereld.
Phil wist hoe dieren bewogen en liefhadden.
En zijn collega's, de animators, waren net zo.
Zij moesten de dinosaurussen laten bewegen...
...maar dan met een middel om het in de computer in te voeren.
Dan konden we dingen op de computer repareren.
We moesten een zogenaamde DID bouwen...
...een Dinosaur Input Device, en dat was in feite...
...een armatuur voor stop-motion in de vorm van een T-rex-skelet.
Die was aangesloten op encoders in de computer.
Als je dan het hoofd van de T-rex bewoog...
...bewoog ook het beeld op het scherm.
Het idee om dit apparaat te bouwen leek vanzelfsprekend.
Dat had ik al ervaren bij ILM...
...zoals met wat John Dykstra voor Star Wars had gedaan.
Hij begon met niks en maakte het. Daardoor durfde ik te zeggen: We doen het.
Er waren mensen bij ILM die Phil er niet bij wilden...
...maar dat ging niet gebeuren, want hij was waardevol...
...voor de film en ik had ook zelf mijn relatie met hem.
Het was veel beter voor de film om Phil erbij te hebben.
Daar brult hij.
Hier gooit hij het naar het skelet.
Krijg de raptors aan deze kant van zijn hoofd...
Via de stop-motionminiaturen van Phil Tippett...
...en zijn gedragsobservaties op de set...
...zou hij die dieren op een andere manier tot leven brengen.
Hij haalt zo uit naar de camera.
Ik drong erop aan dat de animators...
...zichzelf voorstelden als de dinosaurus.
Om zichzelf te hypnotiseren in die ingebeelde mentaliteit.
We gingen zover als bewegingslessen.
Oké. Klaar? Focus.
Omlaag.
Gaan.
Dat kwam veel van Phil: Als jullie bewegingen van dieren gaan doen...
...moet je als dier kunnen bewegen.
Als ik erover nadenk, is dat precies de juiste aanpak.
Je gaat er vol voor. Iedereen gaat helemaal op in dinosaurussen.
We leerden er alles over.
We raakten in paniek.
Ik weet nog dat we op een dag vroegen: Hoe weten we...
...of onze kijk op dinosaurussen er goed uitziet in de film?
Laten we een 35 mm-film opnemen waarin wij dinosaurussen zijn...
...en die terugkijken om te zien wat we van onszelf als dinosaurussen vinden.
Want zo kan de animatie eruitzien.
'Oké, waarom niet.'
We bouwden een set voor de scène waarin de Gallimimus wegrennen voor de T-rex.
Ze springen over een tak en iedereen moet doen alsof.
Dus Ty Ellingson, een van de voornaamste artdirectors...
...speelde de bange Gallimimus...
...die stopt en achteromkijkt, en dan van de tak springt.
Iedereen rende als een Gallimimus.
Ty sprong over de tak, gleed uit en brak zijn tekenarm.
Daarna mocht niemand bij ILM nog een dinosaurus spelen.
Het is het allemaal waard als je het juiste resultaat krijgt.
Timmy, wat is dat? -Een velociraptor.
Hij is binnen.
De keukenscène in Jurassic Park...
Als je de originele animatie ziet...
...met de rubberpoppetjes, zie je dat het is uitgewerkt.
Je zag het karakter van de dinosaurussen, hoe ze zich gedroegen.
Veel daarvan was al uitgevogeld.
De mensen van de animatie deden ook het echte acteerwerk...
...door het DID-dier te bewegen.
Hun essentie en ziel zat erin en Phil regisseerde het.
Hij regisseerde de oorspronkelijke animaties en de rest.
De scène op de weg, waarin je de T-rex voor het eerst ziet...
...is door zijn mensen gedaan.
Daar zit heel sterk animatie-acteerwerk in.
Waarom heb ik toch altijd gelijk?
Vroeg in het proces zei Steven tegen me:
Hij moet rennen.
Alsof dat heel makkelijk zou zijn.
Dat was het natuurlijk niet.
Het kostte me vier maanden om die animatie uit te vogelen.
Ik moest uitzoeken hoe ik negen ton zo'n 60 km per uur kon laten rennen.
Je oog berekent dat, je ziet het als het niet klopt.
Het is fundamenteel gezien onnatuurlijk...
...om een zo groot dier met maar twee benen...
...en zo'n zwaar hoofd, al die dingen te laten doen.
Het is dus raar.
Iedereen las natuurlijk dat de T-rex niet rende. Fijn.
Nou, Spielberg wil dat hij rent.
Ik moet hem achter een Jeep aan laten rennen.
We werkten als een gek aan die animatie en Phil vond het niks.
Spielberg was het met hem eens.
We waren er al weken mee bezig en Spaz raakte gedeprimeerd.
Het klopte elke dag maar niet.
Phil zei in feite dat Spaz het niet kon.
Wat moesten we nu?
Ik zei dat Spaz het wel kon. De computergasten niet, maar wij wel.
Zo ging het dus.
Er was nog één bespreking.
Phil pikte er allerlei dingen uit die niet klopten en Steven twijfelde.
Ik kon het horen: Het is best goed. Je hebt gelijk, maar het is goed.
Mark en ik keken ernaar en hij had 150 rondingen.
Ik schaalde alle rondingen met 20%.
Ik programmeerde een algoritme dat alle rondingen zou schalen.
Dat vertraagde het dier een stuk meer en dat werkte.
M'n laatste animatie was de T-rex die achter Jeff Goldblum aan zat.
Tegen die tijd had ik dat shot binnen vijf, zes dagen geanimeerd.
En die gast die op de wc wordt opgevreten?
Dat is een T-1000 in een korte broek, dezelfde data.
Ik heb die data hergebruikt.
Toen we de dinosaurussen zagen die door de computers waren gemaakt...
...moest ik huilen, want ik wist dat er geen weg terug was.
Geen modelatelier meer, digitaal zou het overnemen.
Dat was altijd al de visie van George.
Toen we digitaal gingen, vertrokken de meeste modelbouwers.
We dachten dat de overgang van praktisch naar CG iets langer zou duren.
Jim Morris kwam een keer langs om tegen de hele groep te vertellen...
...dat de wereld veranderde en dat bepaalde dingen gingen gebeuren.
Vier maanden later hield hij een bespreking en zei:
Het gebeurt duizend keer sneller dan ik ooit had verwacht.
Het was een zware tijd, want ik had keihard gewerkt...
...met al die gasten, of het nu de cameracrew was...
...de modelmakers, de gaffers, de grips...
...de praktische effectmakers. Ik genoot van dat alles.
Dus het was op zijn best zwaarmoedig en soms heel droevig...
...toen dat begon te verdwijnen.
De modelbouwers hadden steeds minder werk.
Dus als je niet digitaal ging, zou je geen fulltime werk meer hebben.
Sommigen maakten de overstap, vonden het niks en kwamen weer terug.
Sommigen wilden het gewoon niet doen.
Ik was absoluut niet van plan om over te stappen op CG.
Het is geen passie voor me en ook nooit geweest.
In een stoel zitten? Ik kon het niet.
Ze zochten nog iemand voor CG, voor harde oppervlakken. Of ik interesse had?
Ik zei ja.
Kim stapte een maand eerder over dan ik, en toen besloot ik het ook te doen.
Het was slopend. Ik was bekaf.
Ik droomde zes maanden lang van vervolgkeuzemenu's.
Modelmakers vroegen: Hoe is het om in computergraphics te werken?
Ik zei: Stel dat je in de houtwerkplaats hout wilt zagen.
Je zet de zaag aan, legt het hout neer en begint te zagen.
En dan verdwijnt de werkplaats.
Je weet niet waarnaartoe. Je klungelt wat aan, de werkplaats verschijnt weer...
...en het hout is gezaagd, maar je weet niet hoe.
Zo is het vaak in computergraphics.
Je kunt niet verwachten dat alles hetzelfde blijft...
...dat alles blijft zoals het was.
De wereld verandert, het bedrijf dus ook.
Zo is het. Het blijft ILM.
Al die jaren van het werken aan de technologie...
...bereikten uiteindelijk een soort klifwand, rond 1993.
Toen Jurassic Park uitkwam.
Je werkte toe naar veel veranderingen in je wereld.
Je probeerde het te ondersteunen en er het beste van te maken.
En dan ineens: bam.
Alles veranderde in heel korte tijd.
Toen ik voor het eerst bij ILM kwam, werkte ik aan Casper.
Ik verhuisde naar Amerika om in film te werken en droomde van ILM.
Het leek me gewoon zo exotisch en fantastisch.
Dat was gedurende dat groeimoment, die explosie in de digitale wereld.
Hoi, jongens. -Kijk. Het is Casper.
Casper had 45 minuten met CG-personages.
Het waren iets van 500 shots, wat destijds een enorm aantal was...
...vergeleken met Jurassic Park, dat er een stuk of 80 had.
We moesten alles enorm opschalen en de CG-afdeling uitbreiden.
We hadden toen in totaal zelfs 105 man...
...wat alleen opmerkelijk is omdat we niet zeker wisten...
...dat er in die tijd 105 mensen waren die computergraphics konden doen.
ILM was jarenlang een relatief klein bedrijf geweest.
Ze huurden nu enorm veel mensen in, wat het een grotere machine maakte...
...en die bleef groeien tot uiteindelijk iets van 1500 man.
We hebben veel jaren aan digitale technologie gewerkt.
Ik ontwierp het bedrijf voor een ander soort productie.
Niemand had het ooit in films weten te gebruiken.
De meeste mensen dachten bovendien dat het niet mogelijk was.
We leerden dus een andere vorm van visuele effecten te gebruiken...
...en manieren om films te maken.
Gefeliciteerd. Hoe voel je je?
Ik moet naar de wc.
Ineens kwamen in heel korte tijd...
...de projecten die George begonnen was, zoals videobewerking...
In deze non-lineaire editor kun je samenvoegen, net als in film.
...digitale audio...
...computergraphics...
Ze kwamen nu allemaal samen...
...en binnen drie of vier jaar veranderde de hele sector.
Toen besloot ik dat ik de volgende drie films kon doen.
Ik stond te popelen om weer aan de slag te gaan...
...want veel van mijn frustraties met analoog filmmaken waren weg.
Hoe kunnen we de werkwijzen zodanig veranderen...
...dat we de manier van films maken revolutioneren en dit alles haalbaar is?
Ik werd aangedragen als supervisor voor Episode I.
Zo'n kans kon je niet weigeren.
Ik was doodsbang.
Maar ik haalde troost uit het idee dat dat de reactie moest zijn geweest...
...van John Dykstra toen hij voor het eerst over Star Wars hoorde.
Toen ik bij ILM kwam, wilde ik net als iedereen aan Star Wars werken.
Om aan mijn tekenskills te werken, gaf ik mezelf een week lang opdrachten...
...zodat ik aan het eind van de week een productietekening kon maken.
Dat deed ik een heel jaar lang.
Het mooie eraan was dat alles wat ik onbewust aan het doen was...
...precies was wat George ook deed qua ontwerpen voor Star Wars.
Hij voegde dingen samen, maakte verschillende combinaties.
Toen zag hij mijn portfolio, en huurde hij me in voor de prequels.
Ik werd naar de ranch gestuurd om het werk van Doug Chiang te bekijken.
Hij had van die borden...
...vol met prachtige illustraties van Doug Chiang.
Concepttekeningen, de een na de ander.
Hij had hele storyboards op grote borden van Foamcore geplakt.
Tien per kolom, tien kolommen breed.
Hij had iets van 36 borden, dus...
3600 storyboards.
Op bijna elk bord stond iets wat we nog nooit gedaan hadden.
Dus ik maakte aantekeningen:
We moeten scènes kunnen doen...
...met menigten van tientallen of honderden personages.
Dat hadden we nog nooit gedaan.
Dit waren CG-personages met kleding. Daar moeten we kledingsimulatie voor doen.
Die Jedi hakken droids door en de stukken vallen op de grond.
We moeten een systeem voor rigide lichamen maken.
We verleggen grenzen op bepaalde vlakken, maar ik weet dat dit gaat werken.
Het grote gevecht op de grasplaneet heeft ontelbaar veel wezens.
We hebben nog geen goede manier om dat te doen.
Het werd wat overweldigend. Je schreef het ene ding op...
...en ging door met iets anders wat nog nooit gedaan was.
We maakten niet alleen veel effecten, maar bouwden hele werelden.
Veel werelden, zelfs.
Ik had het gevoel dat ik gewoon wilde gaan liggen.
Want het was moeilijk om het allemaal in één keer in je op te nemen.
George moedigde me tijdens de productie van Episode I vaak aan...
...om dingen te doen die ik maar marginaal of onverstandig vond.
Er is niet genoeg vermogen om Coruscant te halen.
De hyperdrive lekt. -We moeten tanken en het schip repareren.
Het gevolg van de digitale technologie was dat wat er in de montagekamer gebeurde...
...veel meer leek op een productieproces.
Je 'hercomponeerde film', zoals ik het noemde.
Ik wil dit voorlopig laten liggen en dit andere shot gaan maken.
Als dat shot werkt, komen we op dit shot terug.
We halen Panaka uit sync zodat hij niet begint te bewegen.
Zodat hij er gewoon blijft staan. Oké?
Personage A praatte over zijn schouder met personage B...
...en je kon tussen die twee schakelen en takes gebruiken die geen takes waren...
...waarin ze echt tegen elkaar praten, want je wilde misschien een antwoord...
...of een gebaar of een oogknippering dat anders was.
Hij begon veel montagewerk te doen.
Hij plaatste bijvoorbeeld een acteur van het ene naar een ander beeld...
...of knipte een regel tekst eruit en voegde het dan samen...
John Knoll is geweldig. Hij was mijn linkerhand in visuele effecten...
...en hij werkte aan shots en dergelijke.
Die deed hij op zijn laptop, en dat leverde hem...
...uiteindelijk alleen maar pijn op.
Want toen had ik hem voor alles nodig.
Hij deed allerlei dingen waar ik zelf nooit voor zou kiezen.
Ik zei: Laten we dat proberen.
En dan was het altijd...
Ik zei: Probeer het gewoon. Kijk wat er gebeurt.
En ik: Maar de belichting komt niet overeen...
...en het perspectief klopt niet goed...
Probeer het gewoon. Ik weet dat het pijn doet, dat snap ik.
En ik waardeer je pijn. Maar laten we het doen.
'Ik zal kijken wat ik kan doen.'
En dan deed je gewoon je uiterste best.
De voornaamste zaken hier zijn de lopende hologramgenerator...
...die met CG wordt toegevoegd.
Er is een matte van Theed City die daar moet komen, en de lichten...
...in de gang zijn niet zoals George ze wil.
Die vervangen we door iets anders.
Dus het is een vrij eenvoudig shot.
Het resultaat was beter dan verwacht.
Als ik nu aan een normalere productie werk en je zou zeggen:
Neem dat shot daaruit en plak dat hierin, dat lukt prima...
...en de regisseur zegt: Echt waar? Kan dat echt?
Dan zeg ik: Ja, voor Star Wars deden we nog veel dommere dingen.
George, vooral toen ik erbij kwam en het echt zijn film was...
...stimuleerde ons echt heel erg om iets anders te doen.
Ik wist dat ik mensen met die films kon laten geloven in digitale film.
George heeft altijd een intense nieuwsgierigheid gehad...
...in het vernieuwen van filmtechnieken en productiemethoden.
De filmindustrie was zo versteend dat ze zo zouden blijven.
Het vergde veel om ze te doen veranderen.
We gingen naar Sony, die een HD-televisiecamera bouwde.
We zeiden: Hij moet 24 frames per seconde kunnen. Geen 30 frames.
Ze zeiden: Dat is heel lastig.
Na veel gepraat wisten we hen over te halen.
Ik was persona non grata in de filmindustrie.
De Camera Guild had het op me gemunt.
Ze schreven vreselijke artikelen over me.
Sommige mensen waren vast bezorgd of defensief...
...omdat ze hun baan konden verliezen.
De camera's waren klaar, maar we vonden geen lens...
...die erop paste, omdat die een heel ander gedeelte moest bedekken.
Dus ik ging naar Panavision en die zouden ze maken.
Tegen de tijd van Attack of the Clones konden we alles digitaal filmen.
Cut. Dat was goed.
Dat was prachtig.
Daarna gingen we naar Texas Instruments...
...die digitale projectors waren gaan bouwen.
De projector slaat beelden elektronisch op.
Ze worden gefilmd via een speciale chip met ruim een miljoen minispiegeltjes.
Ze reflecteren kleuren op verschillende wijzen om beelden op een scherm te zetten.
Maar daarvoor moesten we bioscopen die projector geven.
Die kosten natuurlijk zo'n 100.000 dollar per stuk.
We gaven ze een tijdje te leen tot ze er gewend aan raakten.
Het kost mogelijk meer, dus de industrie moet overgehaald worden.
Ik weet nog dat hij in de begindagen...
...veel weerstand kreeg: Nee. Digitale projectors? Echt niet.
Ook al zagen we de resultaten. Er waren geen krassen...
...en het beeld was veel helderder.
De bioscoopvereniging vergeleek ons met drugdealers.
'Als je hier verslaafd aan raakt, kom je er nooit meer van af.'
Het was een zware tijd.
Maar de eerste, Phantom Menace, verscheen in vier digitale bioscopen.
De volgende film in 200 bioscopen.
Uiteindelijk bereikten we een punt...
...waarop bijna de helft van de bioscopen in de VS digitaal waren.
Ik werkte in een AMC-bioscoop toen de eerste prequels uitkwamen.
Dit was vlak voor ik besefte dat ik filmmaker wilde worden.
Elke keer dat ik in een zaal werkte...
...en die muziek begon, stopte ik waar ik mee bezig was...
...en ging ik er helemaal in op.
In die tijd waren de gevechtsscènes echt voortreffelijk.
En ik moet toegeven...
...een vechtende Yoda met een lichtzwaard was geweldig om te zien.
Op dat moment ging het dus om schaal en spektakel.
Het was gewoon episch. Echt episch.
I, II en III waren onmogelijk zonder digitaal.
Ik had al die dingen niet kunnen doen. Dat waren gigantische films.
Daardoor veranderde er veel bij ILM.
Ik denk dat de veranderingen zelfs verder gingen dan het bedrijf.
Ze veranderden filmmaken in het algemeen.
Dames en heren, de president van de Verenigde Staten.
Je begint een lijn te trekken naar innovaties...
...van George en zijn briljante team bij ILM.
Dingen als EditDroid en CGI-personages, en CGI alleen al.
Digitale camera's, digitale composities.
Zoveel dingen. Het is net als Menlo Park.
Net als Thomas Edison.
Bedankt en welkom in het Witte Huis.
Het is een eer om in het gezelschap te zijn...
...van zoveel vindingrijke en vooraanstaande Amerikanen.
Hij heeft de entertainmentindustrie volledig veranderd.
De medaille voor technologie van 2004 gaat naar Industrial Light & Magic...
...Chrissie England en George Lucas, voor 30 jaar aan innovatie...
...in technologie voor visuele effecten in de filmindustrie.
Die medaille was echt een erkenning...
...van een hoger niveau, en George was er apetrots op.
Dat zijn bedrijf zoiets kreeg.
Dat gaf mensen een gevoel van voldoening dat heel waardevol was.
George heeft zoveel geïnnoveerd.
Ik ben opgegroeid in Queens in de jaren 70 en 80.
Ik keek films precies op het juiste moment van praktische effecten...
...in de films van Spielberg en Lucas en ILM, die allemaal.
Ik was als het ware patiënt nul...
...voor de indruk die deze wereld op een hele generatie zou maken.
En daardoor was ik niet weg van CGI.
Pas toen ik met ILM aan Iron Man werkte...
...begon ik echt te geloven dat CGI kon voldoen...
...aan de belofte van wat er destijds in Jurassic Park werd gepresenteerd.
Jon was in het begin openlijk sceptisch over CG-effecten...
...en dat was prima.
Dat kwam voor ons eigenlijk goed uit.
Ik filmde een echt pak dat Stan Winston gemaakt had.
We hadden ook een CG-pak...
...omdat bepaalde dingen niet mogelijk waren met een pak.
In het begin wilde iedereen...
...zelfs Robert, hem waar mogelijk in het echte pak krijgen.
Je hebt dat hele ding immers gemaakt. Het is prachtig. Je moet het gebruiken.
Maar het beperkte zoveel beweging dat Robert, volgens mij...
...al heel gauw de gemarkeerde pyjama aantrok die we hem gaven...
...voor het CG-werk. Hij was helemaal om...
...toen hij besefte dat hij alleen dat aan hoefde en het er geweldig uit zou zien.
We zochten in de shots uit wanneer we delen van het echte moesten gebruiken...
...en wanneer we het afmaakten met CG.
Omdat het een mix was, weet de kijker het hopelijk nooit zeker.
Draagt Robert Downey dat echt?
Of niet? Dat kan niet, met die mechaniek eronder. Dat moet wel CG zijn.
Maar dat oppervlak ziet eruit alsof ik het kan aanraken, en dat hoort erbij.
Als de kijker iets ziet en meteen doorheeft...
...hoe het zou aanvoelen, ben je er al bijna.
Lichten en actie.
We waren ooit halverwege de review voor een shot...
...en Jon maakte een opmerking over iets in het echte pak.
En wij zeiden: Eigenlijk is het nu helemaal CG.
Ik gaf feedback over het echte pak.
Oftewel: ik kon het verschil niet zien tussen het digitale pak en het echte pak.
Dus hij: Mooi. Dat wist ik niet. Dan zit het allemaal goed.
Ziet er goed uit. Moeten we nog iets bekijken?
Toen wist ik dat ik CGI echt kon vertrouwen.
Dat ze van een niveau waren dat niet zou afleiden van het verhaal.
Harper.
Digitale technologie maakt echt een heel ander soort film mogelijk.
In sommige films zijn de effecten bewust onzichtbaar.
Forrest Gump deed dat veel.
Als het de kijker door een spannend moment leidt...
...dat perfect opgaat in de live-actie, is het doel bereikt.
Er zijn twee takken digitale technologie opgebloeid. De grote effecten...
...en de effecten die elke film wel kan gebruiken...
...en waarvan je vaak niet eens doorhebt dat ze er zijn.
Voor The Underground Railroad dacht ik:
Ik wil geen CGI-treinen of CGI-tunnels.
Het zou zo'n zonde zijn als je deze film ziet...
...en al het kunstmatige je het meest opvalt.
Ik vond dus dat we een bepaalde mate van realisme wilden bereiken.
ILM en al die geweldige kunstenaars kunnen een beeld echt...
...van kunstmatig verheffen tot realisme.
Prachtig als mensen The Underground Railroad zien...
...met zijn 10 uur aan treinen en vuur, en zeggen hoe weinig effecten erin zitten.
Dan zeg ik: Bedankt.
Ik zal het doorgeven aan de lui van ILM, maar er zitten heel veel effecten in.
Soms wil je dat het het beste wordt wat je ooit zult zien.
Soms wil je dat er niks van te zien is.
Mijn god, wat geweldig.
Maar uiteindelijk is het toch puur gezichtsbedrog.
Soms gaat het om het verhaal dat je vertelt als je met de effecten speelt.
Iets onmogelijks doen, was altijd genoeg om indruk te maken.
Nu moet de motivatie...
...onlosmakelijk verbonden zijn aan het verhaal...
...en de belangrijke delen van het verhaal.
Want mensen weten hoe het trucje zelf wordt gedaan, of denken dat te weten.
Wij geven om mensen.
We denken dat we al dat digitale en al die effecten leuk vinden...
...en het is ook interessant, maar je wilt uiteindelijk gewoon een ander mens zien.
We wilden dus meer van de omgeving naar de set brengen...
...zodat de acteurs daarmee werkten en de camera het echt kon opnemen.
Met The Mandalorian kregen we de kans om al die ideeën...
...zo grootschalig mogelijk te gebruiken.
De technologie was er. We gebruiken nieuwe hardware...
...supersnelle videokaarten voor gaming, heel goede schermen...
...en motion-capturetechnologie, voor positionele informatie in de camera.
We maakten een zogenaamd volume.
Zo noemen ze het, een 'motion-capturevolume'.
Niet door ons bedacht. Wij gebruikten de term alleen.
Het idee is: wat als je een perfect scherm hebt...
...van bijna 360 graden om je heen en boven je...
...en je elke digitale omgeving die je maar wilt op die muur kunt zetten.
Het zijn duizenden kleine vakjes die één naadloze muur vormen.
Het is geweldig. Je kunt niet eens zien dat het afzonderlijke schermen zijn.
Het is één oppervlak voor je oog en voor de camera.
Zo ging je van een systeem met een blauw of groen scherm...
...naar een systeem waarbij je wat je die dag ziet, ook in de film ziet.
Je kunt overal ter wereld zijn.
Als je een dag in IJsland wilt zijn en de dag erna in de woestijn...
...kun je met één klik op de knop wisselen van locatie...
...via de computer dat de Volume aanstuurt.
De echte truc achter wat we doen...
...is dat wanneer de camera in de Volume beweegt...
...er camera's rond de Volume zelf letten op die beweging...
...en het beeld dan bijstellen op het scherm...
...zodat het perspectief dat de camera van het beeld geeft, klopt.
De parallax klopt er precies in.
Je hersenen zeggen dat het klopt.
De helft van de set kan praktisch zijn, met echte rekwisieten.
Dat verleng je dan digitaal, en als je er door de camera naar kijkt...
...lijkt het helemaal echt.
De cinematograaf vond het geweldig, want je kon zo zelf shots samenstellen.
Je liet het niet over aan de compositor.
Er kwam iemand van de studio langs...
...die zei: Je ging toch geen set bouwen?
We hebben alle schermen al opgesteld en er al dat geld in gestoken.
En ik zei: Dat is alleen maar het bureau.
Het bureau en wat dozen.
Hij besefte niet dat we in de Volume zaten.
Het was allemaal geprojecteerd.
Toen ik ging solliciteren voor Mandalorian...
...wist ik niet eens waar de bespreking voor was.
Toen kwam Jon binnen en zei ik: Dit heeft niemand me verteld.
Vijf minuten later droeg ik een VR-headset...
...en vloog ik rond een van de vroege prototype-sets voor Mandalorian.
Jon zei later dat het ook zijn manier was om te zien...
...hoe snel ik het zou oppikken, of hoe technisch ik was aangelegd.
Het was heel eenvoudig voor me, want ik had genoeg PlayStation gespeeld.
De controllers lijken op elkaar, dus ik had het snel door.
Mandalorian was voor mij een heel ander proces...
...want het was anders dan de series waar ik aan had gewerkt.
We werkten vanaf het begin nauw samen met het hele ILM-team...
...over hoe we dingen articuleerden en sets bouwden.
Iedereen moest dus samenwerken op een manier die ik nog nooit had gezien.
Vanwege de aard van de technologie en iedereen moest weten wat de ander deed.
De decorateurs maakten bijvoorbeeld iets...
...wat gefotografeerd moest worden voor de Volume...
...en dan had je zowel een praktisch als een visueel effect.
Het proces met iets als de Volume...
...en wat we met Mandalorian doen, is dat we de naproductie nemen...
...dus het maken van beelden die we normaal pas maanden na het filmen zien...
...en dat nu aan het begin doen.
Met acteurs die worden aangestuurd door de regisseur...
...en dingen die ze kunnen zien en kunnen ervaren...
...ben je weer terug bij het echte filmmaken.
Als je alle afdelingen laat werken...
...aan iets wat je die dag op film hebt, haal je de kennis terug...
...naar het filmmaken en krijg je van die prachtige toevalligheden.
Het biedt mogelijkheden, want alles is op de dag zelf aanwezig.
Omdat je vooraf beslissingen neemt...
...en visuele effecten gebruikt als deel van de eerste opnamen...
...verandert het proces, en moet je heel verstandig zijn met je beslissingen.
Ik denk dat dat uiteindelijk een beter eindresultaat oplevert.
In traditionele modelbouw en fotografie...
...heb je gelukkig toeval en die dingen kun je niet uitvinden.
Maar als je de twee combineert, krijg je het beste van beide werelden.
In veel projecten zeiden we: Kunnen we dit traditioneel doen in een modelatelier?
Kunnen we een model maken en filmen? Daar kregen we altijd tegengas op.
Het verschil voor The Mandalorian was dat Jon het prachtig vond.
Jon wilde een praktisch model bouwen voor de tv-serie The Mandalorian.
Ik krijg zo'n telefoontje elk jaar en het klinkt altijd goed, maar dan, ach.
Het komt er nooit van.
En toen ineens dus wel.
Ze maakten een 3D-afdruk...
...als een soort kaartspel, met iets van 50 stukjes.
Die zetten we in elkaar.
Het werd uiteindelijk een model van 60 cm, heel gaaf.
John Knoll bouwde toen een motion-controlsysteem.
En ineens hoorde ik dat John Knoll een opstelling aan het bouwen was.
Daar hadden we niet om gevraagd.
Dat was niet het verzoek. Dat was: Kunnen we een shot doen?
Hij begon eraan, als in een videoclub.
Hij zat in de kelder van ILM en bouwde dat ding...
...en ineens kwam iedereen langs om te kijken wat het was.
Het was net als Tom Sawyer die het hek schildert.
Daardoor voelt The Mandalorian net als Star Wars.
We erven die traditie, die energie.
En dat shot was prachtig.
Dat waardeer ik het meest aan George Lucas in het bijzonder...
...maar ook aan die generatie filmmakers: ze keken naar het verleden...
...maar ook naar de toekomst en naar innovatie.
Jon Favreau, Dave Filoni en ik...
Vanaf het moment dat het maken van de Volume ter sprake kwam...
...praatten we alleen maar over George.
Hij had al veel geanticipeerd van wat wij uiteindelijk gingen doen.
Hoi. Hoe gaat het?
Wat fijn dat je dit hebt gedaan.
We doen alles wat je vroeger van ons wilde.
We hebben 25 jaar geprobeerd om deze set in San Francisco te bouwen...
Ja. Hier zijn we dan.
...en het kwam er nooit van.
Het eerste wat hij zei toen hij binnenkwam, was:
Dit is wat ik altijd al bedoelde.
Typisch George.
Maar hij was dolblij om te zien dat het eindelijk gedaan werd...
...precies zoals hij zich dat had voorgesteld.
Alles wat digitaal filmmaken vooruithelpt, gaat hem enorm aan het hart.
Voor One, de eerste experimentele film, hadden we een set als deze.
Wat hij met veel tijd en geld had weten te realiseren...
...met de prequels, realiseerden wij met het schema en budget van tv.
Want dat was mogelijk dankzij alle technologische innovaties...
...die sindsdien gedaan waren.
We hadden een set...
...van ongeveer een kilometer lang...
...om dat allemaal te filmen en eroverheen te vliegen en alles.
Dus toen hij langskwam, was dat heel bevredigend...
...want we konden nu eindelijk doen wat hij voor ogen had.
Wat ik zo leuk vind aan de industrie is dat we altijd iets nieuws doen.
Je moet dan ook een liefde hebben voor gevaar.
Je moet graag risico's willen nemen.
Daar moet je niet bang voor zijn, maar juist door worden aangedreven.
Die unieke passie in het verleggen...
...van grenzen in de industrie is er nu nog.
Dat vind ik altijd zo markant aan ILM.
Het is als een brein dat altijd aan het denken is.
Industrial Light and Magic...
...staat voor de drie hoofdingrediënten...
...voor een succesvolle film.
George wist het met die drie woorden samen te vatten.
Het is een industrie. Dingen moeten op tijd gedaan worden.
En voor een prijs. Er moet pragmatisme zijn.
En dan het licht.
Dat is natuurlijk dat wij het licht schijnen...
...en niet alleen op het scherm.
Het is een licht in ons leven.
En de magie is de innovatie...
...binnen het bedrijf, zowel qua kunst als qua wetenschap.
Die zit ingebakken in de bedrijfscultuur en dat zal nog lang zo blijven.
Er is geen ander effectenbedrijf dat al zo lang bestaat.
Ze hebben dus altijd die connectie gehad met het verleden...
...met de gasten die in '75 in 'n magazijn in Van Nuys Star Wars gingen maken.
Het leek alsof al die dingen samenkwamen en me in een situatie plaatsten...
...die nooit meer herhaald kan worden.
Veel toevallige dingen kwamen samen.
Het kwam diep vanbinnen ook omdat George het wilde laten slagen.
Hij wist dat hij een probleem had, maar had geen oplossing.
Maar hij wist: Als ik deze en deze en deze persoon samenbreng...
...vind ik de oplossing misschien.
Het hele proces was alsof ik in het circus ging werken.
En dat wilde ik ook doen.
Kan me niet schelen. Ik was die olifant wel...
...of wat dan ook. Ik wilde er gewoon bij zijn.
Er hing hier gewoon iets, met de mensen en de sfeer...
...en waar we vandaan kwamen, waarom we er waren, het talent...
...en de combinatie van kunst en technologie.
Deel uitmaken van zo'n talentvolle groep...
...en die talenten onderling uitwisselen.
Ik vind echt dat het originele team van rebellen dat George samenbracht...
...en dat durfde te geloven dat zijn visie mogelijk was...
...nog volop leeft.
Het idee dat iets mogelijk is, ook al is het nog nooit gedaan.
Dat maakt ILM wat het is.
Ik denk dat we dat allemaal vinden.
Dat we alles kunnen doen. Ik weet niet of er ooit...
...een groep mensen is geweest die dat met zoveel overtuiging kon zeggen.
Werken met ILM is net als werken met iemand als Marlon Brando...
...of de jonge Brando. Je gaat je uiterste best doen...
...om met zo iemand samen te werken.
Maar het blijft Marlon Brando.
ILM zit vol met geniale mensen...
...die voortdurend grenzen verleggen.
Wat ik zo leuk vond aan het werken daar, was dat er...
...een hele studio was vol mensen die meer talent hadden...
...slimmer en meer ervaren waren dan ik, en van wie ik inspiratie kon opdoen.
Elke dag op de set...
...en met elk schilderwerk leerde ik iets.
ILM was net zozeer werk als een school.
Ik zal nooit afstuderen van ILM en zal de ILM-school nooit verlaten.
Het sloot aan op mijn denkwijze.
Het was een speelplaats en ik keek elke dag uit naar het werk.
Mijn favoriete plek is op de rand van ontdekking.
Dat is het beste gevoel ter wereld.
Ik wil werken met mensen die me inspireren, die me pushen.
Dat is de geest van ILM...
...die leeft in iedereen die ik daar heb ontmoet.
Altijd de mouwen opstropen en altijd nieuwe ideeën.
'Wat vind jij?' 'Ik denk dat we dit kunnen doen.'
'Laten we het bespreken.'
En dat gaat terug naar die eerste groep...
...van pretentieloze, maar briljante mensen.
Je werkt in je leven aan veel films.
Je hebt geluk als je er aan een paar werkt...
...die een enorm succes worden.
Maar wat je uiteindelijk overhoudt, is de familie die je hebt opgebouwd.
De mensen waren echt de magie van ILM.
Die camaraderie maak je soms...
...in meerdere levens niet mee.
Het was echt een genot.
Ik kan niks bedenken dat ik zou veranderen als het kon.
Ik kan het nog steeds niet bevatten. Het lijkt wel een rare droom.
Ik denk eraan terug van: nee, dat kan niet. Het is te perfect.
Ik mocht werken aan de beste films waar nu nog over wordt gepraat. Bizar.
Ik sta nog steeds versteld van hoe goed het is gegaan.
Er zijn hier geweldige mensen en we zijn nog steeds vrienden.
Nog altijd, na iets van 40 jaar, en dat is...
Het is fantastisch geweest.
Mijn dochter kwam naar me toe en zei: Pap, ik heb een probleem...
...dat ik met je wil bespreken.
Elke avond na het eten sloot ze zich op in haar kamer...
...en dan bedacht ze allerlei scenario's voor haar speelgoeddieren.
Net zoals ik met soldaatjes en plastic dinosaurussen.
Ze zei: Mijn probleem is dat ik te oud word voor speelgoed.
Dat maakt me verdrietig.
En ik zei: Maya, als je filmmaker wordt...
...hoef je nooit op te groeien. Dus we pakten de Hi8-camera...
...en gingen naar buiten en begonnen per direct in de tuin.
Vertaling: Sylvy Notermans