Nivået på effekter er så høyt akkurat nå...
...at den eneste begrensningen er penger og fantasi.
Nesten som om sirkelen er fullendt.
Nå må vi fortelle en god fortelling med gode figurer,
og effektene er selvsagte.
Du kan ikke lenger tilfredsstille noen
fordi du imponerte dem visuelt.
Jeg tror virkelig at effekter må tjene historien.
Når effektene blir historien, har vi mistet fokus.
Historien er fortsatt historien.
Uansett om den skrives med blyant
eller med blekk, er det samme historie.
Du kan aldri si akkurat hvordan eller hvorfor ting skjer.
Produsent
Det er alltid et sammenstøt mellom omstendigheter
og litt flaks. Av og til går noe galt,
og det sender deg i en ny retning.
I dette tilfellet hadde vi begynt
å snakke om å lage Jurassic Park.
Vi overbeviste Stan Winston og Dennis Muren i ILM om å samarbeide.
Steven Spielberg har alltid A-laget.
Han hadde de fire beste på sitt felt.
De fire rytterne der. Du har Stan Winston.
Han er en ypperlig vesenskaper, den beste som finnes.
Han har Phil Tippett, vesenanimatør, dukkefører, stop-motion-animatør.
Det er ham. Du har Michael Lantieri,
som lager fysiske effekter.
Og du har Dennis Muren. Han er visuell effekt-trollmannen
som kan ta det de andre gjør,
og få det til å fungere sammen og se ut som det er ekte.
Jeg har hørt en historie om at Steven
lette etter en som kunne hjelpe
med dinosaurene, og George sa: "Phil er rett mann."
Jeg var helt klar for å bruke Phil Tippett...
Regissør, Jurassic Park
...for å kunne lage disse dyrene i alle vidvinkelbildene som Stan Winston
ikke laget på monsterverkstedet sitt.
På det tidspunktet, med den teknologien,
skulle vi bruke stop-motion-dukkene og høyhastighetsminiatyrer.
Bare bruke stop-motion.
Animasjonstest
Vi kunne gå inn og hjelpe
med noe av animasjonen i etterproduksjonen,
hjelpe med å finpusse.
Dennis sier: "Vi må finne ut hva vi skal gjøre
"så dette ikke ser ut som
"stop-motion-filmene før Ray Harryhausen.
Mark Dippé Datagrafikk
"Legg på uskarphet." Og jeg sier: "Klart."
Men jeg mente at vi allerede hadde gjort mye mer avanserte ting.
Hvorfor sier vi at det er dette vi vil gjøre?
Vi kan lage CG-dinosaurer.
Jeg var motvillig til i det hele tatt tenke på å bruke
CG eller datagrafikk i begynnelsen.
Det virket ikke som vi var klare for en film som var så stor og mye mer komplisert
enn Terminator 2.
Dennis har troen,
men han er realist, så han sier: "Vi laget The Abyss,
"vi laget T2, men det er ukjente, harde overflater.
"De er ikke naturlige, organiske, pustende, svettende, blødende ting.
"Vi har ikke lykkes i å gjøre det.
"Jeg vet ikke."
Det andre poenget er at de allerede har valgt en retning for prosjektet.
De hadde brukt mye tid og penger.
Jeg vet ikke. De har allerede bygget store ting.
Men det jeg sa til Spaz, var: "Vi kan ikke la være å prøve."
Så etter arbeidstiden begynte vi å bygge skjelettet til T. rexen.
Jeg begynte med bein.
Jeg skanner inn en T. rex mukada, et perfekt eksemplar
som de hadde funnet flatt, på en høyteknologisk skanner.
Hentet det frem på skjermen og bygget skjelettet,
gjorde ham tredimensjonal, hadde en flott positur.
Så animerte jeg det som en kinematisk prosess fremover.
Så jeg hadde en gående Rex med skjelett.
Jeg er ganske sikker på at Dennis så det vandrende skjelettet.
Det er litt sånn: "Det er veldig kult,
"men levende og åndende.
"Vi skal ikke lage skjeletter."
Phil Tippett hadde kommet langt
med stop-motion-animasjonen sin, og de så veldig bra ut.
Phil Tippett jobber i vei.
Animasjonstest
Stan Winston jobber i vei.
Vi samlet alle verktøyene
for å finne ut av dette og se klipp for klipp
hva som kan funke.
Det var underveis, og Kathy Kennedy kom av og til.
Jeg visste at de kom,
Kathleen Kennedy og Frank Marshall, 14. november 1991.
De var som et ensemble. Kompaniet.
Jeg visste hvor de var i C-bygget.
Dette er et stort øyeblikk.
Ingen presenterer denne ideen fordi ingen tror på den.
Jeg hadde en skjermposisjon og syklusen var i gang,
et gående T. rex-skjelett, og de kom inn.
Det var et bakholdsangrep.
Vi har et rom der vi viser disse klippene,
og de er på skjermer, og de kan gå om og om igjen.
Folk kan si: "Jeg liker det", eller: "Jeg liker ikke det."
Hun så på noe annet.
Vi gikk inn på rommet, og det satt en guttunge der.
Han var i bunn og grunn en guttunge, og han styrte alt.
Dennis og jeg stirrer på dataskjermen.
Jeg husker at hun sa: "Hva skjer med det?
"Det er et dinosaurskjelett. Det er til Jurassic, ikke sant?
"Hva er det?"
Jeg sa at jeg bare lekte meg,
og hun klappet meg på skulderen
og sa: "Du har en lysende fremtid i vente."
Det var det hun sa.
Det første jeg sa til Dennis, var: "Hva betyr dette?
"Kan vi gjøre noen klipp sånn?
"Hva? Hvordan kan dette fungere?"
Og han sa: "Vi jobber med noe å vise til Steven."
De økte tempoet på testen,
fortere og fortere, og det funket
hele veien, så det var utvilsomt at
vi måtte vurdere det,
selv om Phil hadde begynt med filmen,
og firmaet hans gjorde seg klart.
Dennis var i en kinkig posisjon,
som du kan tenke deg, for vi gjorde noe hemmelig.
Men kompisen hans skulle lage hele filmen med stop-motion-animasjon,
og vi snek oss rundt med dette.
Det var Mark og Steve
som trodde de kunne lage dinosaurer, og det kunne de.
De klarte det veldig bra. Men det var litt fiendskap der,
og det var litt som den gamle pistolmannen
og den nye.
Det var som en konkurranse, og jeg tenkte: "Hvorfor?"
Phil Tippett. På den tiden trodde han ikke
på datamaskinens evne til å lage livaktige skapninger.
Han trodde at lineariteten, perfeksjonen,
det matematiske aspektet til datamaskiner
får dem til å skape ting som har den karakteristikken,
og ting som den flytende metallmannen.
Kom deg ut.
Mens levende, åndende skapninger
gjør uventede ting, oppfører seg ikke sånn du vil
når de snubler.
Det ser stygt og rotete ut.
Han var filosofisk mot den tilnærmingen.
Han håndterte denne greia han så som
en Voldemort. Datamaskiner, ikke sant?
Jeg så ham der mens han jobbet med datamaskinen
med musen og alle greiene og bare...
Det jeg så for meg... Du kunne si:
"Om du er cowboy
"og har to seksløpere, la oss se om du kan skyte den blikkboksen
"ned fra stolpen på 30 meters avstand." Og de bare...
Jeg sa: "Hvorfor skjøt du ikke på boksen?"
"Jeg har ikke kuler. Men jeg er veldig flink til dette."
Det som skjedde,
var at prosjektet ble et offisielt eksperiment på ILM.
Dennis hadde så klart snakket med Spielberg om det,
og så ILM fikk mer penger i all hemmelighet,
og vi fant ut at de ville at vi skulle bygge hele ytret.
Jeg har hørt Dennis Muren si at malingen
Jean Bolte Digital tegner
teksturmalingen var det som perfeksjonerte forvandlingen til Jurassic.
Det tok lang tid. Jeg tror det tok seks måneder å male én dinosaur.
Opprinnelig planla de å legge mer tekstur på dyrene...
Carolyn Rendu Digital tegner
...med datamaskinenene ved å si: "Her er et mønster.
"Gjenta dette mønsteret over hele dyret."
Men problemet med det er at det gjentar seg selv for mye.
Det var for maskinaktig.
Vi trengte mer kunstnerisk frihet,
så vi gikk tilbake til å designe hudteksturen
med ujevnheter og farger, så en kunstner faktisk gikk inn
og malte dem på skapningene.
Dette er trådmodellen av T-rexen.
Det er sånn modellen kommer til oss før den blir malt.
Når trådmodellen er laget, blir huden...
Og så fargelegger jeg modellen.
Det er sånn jeg går inn og maler.
Jeg valgte fargene mine og malte ham fra topp til tå
tre ganger, og så gikk jeg inn og finpusset
oppå det.
Da den kunne fortelle en historie,
da dinosaurene kunne ha størrelse, mønster og farge,
var det et stort fremskritt for Jurassic Park.
Vi hadde en T. rex-modell Stan Winston hadde bygget,
og så kappet vi den forsiktig opp på verkstedet vårt.
Vi har trollmenn som kan gjøre alt sånt perfekt.
Og den er i deler som er små nok
til å legge inn i laserskanneren i Monterey.
Vi gikk til et selskap som het Cyberware.
De hadde den eneste 3D-scanneren.
Den hentet ut dataene til et polygonalt datasett.
Polygonale datasett er 90 graders utsnitt, som et skip,
men de har ingen konturer, så det går ikke an å animere skikkelig.
Av det måtte vi bygge alle dataene på nytt for å få konturene.
Og så hektet vi på alle utseendedataene fra tegnerne.
Så fikk vi den til å gå
i dagslyset, og det tok oss rundt fire måneder.
Dennis filmet en bakgrunn. Jeg tror det kan ha vært et stillbilde.
Jeg valgte det vanskeligste designet jeg fant, og det var et statisk bilde
av T. rexen i dagslys gående rett mot deg.
Den sto truende over deg. Steve Williams animerte den,
og Stefen Fangmeier laget belysningen.
Du ser alt som er galt i en slik test.
Vi prøvde ikke å skjule noe.
Steve Williams inviterte meg til en av de tidligste visningene
av T. rex-testen i C-bygget.
Jeg var på visningsrommet med Dennis
og et knippe mennesker, og jeg visste at jeg var heldig som var der.
Dette ville bli et interessant øyeblikk, men jeg ante det ikke.
Det er én ting å se små tester,
men noe annet å se den rendret på skjermen.
Og T. rexen kommer løpende over skjermen, og den er ferdigmalt.
Det er fortsatt tidlig, men den var i den scenen.
Etter å ha sett T. rexen komme over skjermen,
visste jeg at visuelle effekter
kom til å forandre seg for alltid.
Det funket, og øyeblikkelig
var det som om alt funket.
Animasjonen funket, designet og lyset funket.
Sammensetningen funket. Følelsen av at den sto på bakken, funket,
det uklare på den funket. Alt dette, for disse folkene er fantastiske.
Frem til det øyeblikket, var alt vi gjorde
på verkstedet for å lage en dinosaur, Phils nydelige stop-motion-arbeid
og det Stan Winstons firma laget,
de var bundet av tyngdekraften.
Du måtte ha en måte å støtte den opp på
med vaiere eller en stang eller en hånddukke eller noe.
Og plutselig innså jeg
at denne kunne eksistere hvor som helst og gjøre hva som helst.
Jeg så det med en liten gruppe i C-visningsrommet,
og jeg ble nesten matt
av forundring. Jeg kommer aldri til å glemme det.
De laget glassmaleri-mannen til Pyramidens hemmelighet og vann-slange-greia
i The Abyss og Terminator 2, og jeg hadde alltid tenkt
at datamaskiner er bra for hallusinogene ting,
men lykke til med å lage en levende, åndende skapning.
Frem til de viste meg det endelige klippet de skulle vise Spielberg,
og det var...
Greit.
Jeg husker at Phil sa:
"Det ser ganske bra ut.
"Men det er bare en dinosaur som tar noen få steg."
Han tvilte fortsatt litt, men han
kunne ikke si at det sugde.
Alle i rommet tenkte: "Fy... " Du kan ikke...
Du må godta sannheten.
Dennis og Tippett tok med filmen
for å vise Steven Spielberg, og vips, kom igjen.
Kathleen Kennedy.
Det var ikke en lang film vi viste.
Det gikk ganske fort.
Det var en helrendret gående T. rex.
De så den og flippet helt ut.
Alle hoppet opp.
Hoppet bokstavelig talt opp.
Jeg hadde en nærmest religiøs opplevelse,
og sikkert den største åpenbaringen
jeg har opplevd mens jeg har laget filmer.
Det var det øyeblikket jeg plutselig skjønte
at alt kom til å forandre seg.
Det var ikke bare min film som kom til å bli bedre.
Hele verden ville følge etter i fotsporene
til det Dennis Muren og Phil Tippett og ILM gjorde med Jurassic Park.
Det kom til å endre alt for alle oss
og publikum overalt.
Og vi skulle aldri gå tilbake.
Steven sa: "Det er sånn vi skal lage filmen."
Og han var faktisk veldig medfølende.
Ja, jeg lot som ingenting, men han innså hva konsekvensene
av dette var for meg, og han spurte hva jeg følte.
Jeg sa: "Jeg føler meg utryddet", og han sa: "Bra replikk.
"Jeg tar den med i filmen."
Jeg tror han var sjokkert.
Verdenen min hadde forsvunnet.
Jeg fikk lungebetennelse.
Jeg måtte ligge til sengs i to uker.
Jeg tenkte at alt jeg
noen gang hadde jobbet for og bygget, gikk i søpla.
Jeg kommer ikke på mange andre øyeblikk innen effekter
der en metode for å gjøre noe
endret seg sånn nesten over natten.
Da alt skjedde med Phil,
tror jeg ikke han var blid.
Og jeg klandrer ham ikke, for i bunn og grunn
skulle det vær den ultimate stop-motion-filmen.
Det skulle være mesterverket hans.
Egentlig.
Jeg følte meg som... Jeg husker ikke. Alt er litt uklart for meg.
Men så fikk jeg en telefon fra Steven. Han sa: "Vi vil ha deg med i filmen.
"Du vet for mye.
"Du mistet aldri jobben.
"Vi sender deg bare ovenpå.
"Du trenger ikke være animatør.
"Du må bare instruere animatører."
Han skulle gå fra å være håndverker
til å være verdens beste dinosaurhvisker.
Phil visste hvordan dyrene beveget seg,
og folkene han jobbet med, animatørene, var også sånn.
Vi trengte dem til å bevege dinosaurene,
men med et redskap som kunne legge det inn på datamaskinen,
og så kunne vi fikse på det.
Vi måtte bygge noe som heter DIA.
De kalte det Dinosaur-innmatingsapparat og det var i bunn og grunn
en stop-motion-modell i form av skjelettet til en T. rex.
Den var koblet til kodere som skulle kobles til datamaskinen,
og når du beveger hodet til Tyrannosaurusen her,
beveget bildet på skjermen seg.
Ideen med å bygge dette apparatet virket innlysende.
Og jeg hadde vel så mye erfaring fra ILM,
fra det John Dykstra gjorde med Star Wars...
Bare begynne helt fra bunn og gjøre det, så det var ikke noe problem
å si: "La oss gjøre det."
Det var folk I ILM som ville ekskludere Phil,
men det kom ikke til å skje, for verdien hans måtte
forbli i filmen, og jeg hadde et personlig forhold.
Det ble en mye bedre film fordi Phil jobbet med den.
Han brøler der.
Her kaster han den inn i skjelettet.
Denne retningen så du kan
få raptorene til siden av hodet hans. Få ham rundt...
Med Phil Tippetts stop-motion-miniatyrer
og oppfølgingen hans av atferd på settet,
skulle han vekke dyrene til live på en annen måte.
-Hun ville falt... -Ja.
Rett mot kamera.
Jeg insisterte at animatørene
skulle tenke seg at de var dinosauren,
for å på en måte hypnotisere seg selv inn i en fantasi.
Vi gikk så langt som å ha bevegelsestimer.
Greit. Klare? Konsentrer dere.
Gå ned her.
Gå.
Kjærligheten som er Phil. "Hør her, dere.
"Om dere skal lage dyr som beveger seg,
"må dere kunne bevege dere som dyrene."
Når jeg tenker over det, er det riktig måte å gjøre det på.
Du tar den helt ut. Alle fordyper seg helt i dinosaurer.
Vi lærte alt om dette.
Og vi fikk panikk.
Jeg husker at vi en dag satt der og sa: "Hvordan vet vi
"hvordan vi skal få dinosaurer til å se bra ut på film?"
La oss filme oss selv som dinosaurer
og projisere det,
se på det og se hva vi synes om oss selv som dinosaurer,
for det kan være sånn det ser ut når vi animerer dem.
Greit? Ja. Hvorfor ikke?
Hvorfor ikke?
Vi går ut og bygger et sett.
Det er den scenen der Gallimimus løper fra T. rexen.
De hopper over stokken, og alle skal spille figuren.
Ty Ellingson, en av de kreative lederne for filmen,
han skulle være den redde Gallimimus,
som stopper på stammen og ser seg tilbake, for så å hoppe av.
Alle løper som en Gallimimus.
Ty hopper opp på stokken, sklir, lander og brekker tegnearmen.
Etter det var regelen i ILM at vi ikke fikk late som vi var dinosaurer mer.
Men det er verdt det om sluttresultatet blir bra.
-Timmy, hva er det? -Det er en Velociraptor.
Den er inne.
Kjøkkensekvensen i Jurassic Park,
om du ser på originalanimasjonen
med små gummidukker, har blitt fikset.
Dinosaurene har personlighet,
de presterer.
Så mye av det var planlagt allerede,
og han ba de samme som laget
animatikken om å lage fremføringene i filmen
ved å bevege DIA-skapningen.
Deres essens og sjel lå i det, og Phil regisserte den.
Han regisserte originalanimasjonen og det andre også.
Sekvensen på hovedveien, når du ser T. rex for første gang,
er det hans folk som gjør det.
Det er mye sterk fremføringsanimasjon der.
Jeg hater å ha rett hele tiden.
Tidlig i prosessen
sa Steven til meg at den måtte løpe,
Kathleen Kennedy Produsent
som om det var lett.
Det var selvsagt ikke lett.
Det tok meg fire måneder å finne ut av den animasjonen.
Jeg måtte finne ut hvordan jeg fikk ni tonn til å løpe.
Når øynene dine regner det ut,
sier de fra om noe ikke ser riktig ut.
Grunnleggende sett er det ikke naturlig med
at et så stort dyr med bare to bein
og et kjempetungt hode gjør disse tingene.
Så det er merkelig.
Alle leser jo: "T. rexen løp aldri." Flott.
Spielberg vil at den skal løpe.
Jeg må få den til å løpe.
Jeg må få den til å jage en Jeep.
Jeep-jakt, bakgrunn
Jeep-jakt, kamerasporing
Grovanimasjon, 1. tagning
Vi jobbet som gale med animasjonen, og Phil likte den ikke.
Spielberg var litt enig, og vi slet med den i ukevis,
og Spaz ble deppa.
Hver dag. Det så ikke riktig ut.
Så ikke riktig ut.
Phil sier egentlig at Spaz ikke klarer det.
Hva skal vi gjøre?
Jeg sier at Spaz klarer det.
Datafolk klarer det ikke. Vi klarer det.
Det blir sånn.
Vi har ett siste møte
der Phil kan påpeke en million feil, og Steven sitter litt på gjerdet.
Grovanimasjon, 4. tagning
Jeg hører det. Jeg tror du har rett, men det er ganske bra.
Mark og jeg så på det, og den hadde 150 kurver,
så jeg tok alle og skalerte dem med 20 %.
Jeg skrev en liten algoritme som skalerte ned alle kurvene.
Det senket tempoet til skapningen mye mer.
Og bingo. Det funket.
Det siste klippet jeg animerte, var Rexen som jaget Jeff Goldblum.
På den tiden
tok det meg fem-seks dager å animere klippet.
Og fyren som blir tatt fra toalettet.
Det er en T-1000 med shorts på. Det er de ekte dataene.
Jeg brukte dataene på nytt.
Da vi så dinosaurene som datamaskinene laget,
Rose Duigan Visuelle effekter
gråt jeg, for jeg visste hva som lå i kortene.
Vesenverkstedet var ikke mer, og det digitale kom til å ta over.
Det var Georges visjon hele tiden.
Da vi gikk over til det digitale, pakket modellverkstedet sammen
og bare dro.
Da overgangen...
Lorne Peterson Modellmaker
...til CG fra fysiske effekter kom, trodde vi det ville ta lengre tid.
Jim Morris kom en gang til oss og snakket foran hele gruppa.
Om at verden forandrer seg,
dette kommer til å skje, dette kommer til å skje.
Han kalte inn til møte fire måneder senere og sa:
"Det skjer tusen ganger fortere enn jeg forutså."
Det var en vanskelig tid, for jeg hadde vært i ilden
med alle folkene, samme om det var kamerafolk,
modellmakere, filmelektrikeren, kamerateknikere,
de som jobbet med fysiske effekter. Og jeg elsket alt det.
Det var i beste fall en vemodig tid, og av og til trist
at det begynte å forsvinne.
Modellverkstedet hadde mindre og mindre arbeid
så om du ikke gjorde det digitale,
kunne du ikke jobbe heltid lenger.
John Goodson Modellverksted
Enkelte gikk over, likte det ikke...
Kim Smith Modellmaker
...og kom tilbake.
Enkelte ville bare ikke gjøre det.
Jeg hadde absolutt ikke lyst til å bytte til CG.
Jeg liker det ikke, og har aldri gjort det.
Sitte i en stol...
Jeg klarte det ikke.
De sa: "De leter etter enda en CG-person
"til å lage harde overflater. Er du interessert?"
Og jeg sa: "Ja."
Kim gikk over en måned før meg,
og da hun dro, tenkte jeg: "Greit. Jeg gjør også det."
Det var slitsomt. Jeg var utmattet.
I rundt seks måneder drømte jeg om nedtrekksmenyer.
Folk fra modellverkstedet sa:
"Hvordan er det å jobbe med datagrafikk?"
Jeg sa: "Se for deg at du går på treverkstedet
"og skal kappe tre.
"Du skrur på sagen.
"Du legger ned treet og begynner å kappe det,
"og verkstedet forsvinner,
"og du vet ikke hvor det ble av.
"Du roter rundt noen minutter, og så kommer det tilbake,
"og treet er kappet, og du vet ikke hvordan.
"Sånn er datagrafikk."
Du kan ikke forvente at alt forblir likt.
Du kan ikke forvente at ting er akkurat som de var.
Verden forandrer seg, firmaet forandrer seg, og det får så være.
Men det er ILM enda.
Alle de årene...
Ed Catmull Datagrafikk
...med å lage teknologien,
kom til slutt til en slags grense rundt omkring 1993,
da Jurassic Park kom ut, og det var mange endringer
i verdenen som førte frem til det,
og du støtter det under radaren,
og prøver å få det til å funke.
Og plutselig...
...forandrer alt seg på en kort periode.
Da jeg kom til ILM for første gang, jobbet jeg med Casper.
Jeg flyttet til USA
for å jobbe i filmbransjen og oppfylle ILM-drømmen.
Jeg syntes det var så eksotisk og fantastisk.
Roger Guyett VFX
Og det var under det store hoppet,
eksplosjonen i den digitale verdenen.
-Hei, folkens. -Se, det er Casper.
-Ja, Casper. -Casper.
Casper hadde 45 minutter med CG-figurer.
Det var 500-600 klipp, og det var et enormt antall klipp på den tiden,
Jurassic Park hadde 80 klipp eller noe.
Vi måtte utvide datagrafikk-avdelingen.
Faktisk kom vi opp i 105 ansatte på det tidspunktet.
Det er bare bemerkelsesverdig, for vi var ikke sikre på at det fantes 105 stykker
som kunne lage datagrafikk da.
ILM hadde vært et relativt lite firma i mange år, så de
ansatte i stor skala, og det ble et større maskineri.
Og så krøp det opp til 1200 eller 1500 stykker.
Vi brukte mange år på å utvikle digital teknologi.
Jeg designet stedet for en annen type produksjon.
Ingen hadde brukt det i filmer før,
og de fleste trodde ikke at det var mulig, at man ikke kunne gjøre det.
Så vi lærte å bruke en annen
form for visuelle effekter
Masken Chuck Russell, 1994
og måte å lage filmer på.
Gratulerer. Hvordan føles det?
Jeg må tisse.
Plutselig, på kort tid, kom prosjektene George hadde startet,
klippingen...
I det ikke-lineære programmet kan du legge inn klipp,
akkurat som i film.
I digital lyd...
I datagrafikk...
Alle samles,
og bransjen forandret seg på rundt tre-fire år.
Og det var da jeg bestemte at jeg kunne lage de neste tre filmene.
Jeg gledet meg til å begynne å jobbe igjen,
for mye av frustrasjonen analog film skapte, var borte.
Hvordan kan vi endre prosedyrene
på en måte som kan revolusjonere
måten vi lager filmer på, slik at det blir mulig?
Jeg ble foreslått som en av sjefene for Episode I,
og man sier ikke nei til den muligheten.
John Knoll VFX
Jeg var livredd.
Men jeg trøstet meg selv med tanken på at det må ha vært samme reaksjon
som John Dykstra hadde da han ble eksponert for Star Wars.
Da jeg kom til ILM, var målet mitt,
Dough Chiang Kunstavdelingen
som alle andres, å jobbe med Star Wars,
og jeg følte at jeg ikke tegnet bra nok.
Jeg ga meg selv oppgaver hver dag i en hel uke,
og tanken var at på slutten av uka hadde jeg laget et produksjonsbilde.
Jeg gjorde det i et helt år.
Og det flotte ved det var at alt jeg gjorde ubevisst,
speilet det George gjorde når han designet for Star Wars.
Han slo sammen ting.
Han kombinerte ting, blandet ting. Så så han
porteføljen min, og det var derfor han ansatte meg
for å lede designavdelingen for de nye prequelene.
Star Wars: Den skjulte trussel Førproduksjonsmøte
Jeg dro til ranchen for å se Doug Chiangs tegninger,
Jean Bolte Digital tegner
og det var masse bildemanus
med Doug Chiangs nydelige illustrasjoner,
konseptillustrasjoner, den ene etter den andre etter den andre.
Han hadde bildemanus
som var limt på skumplater.
Ti per kolonne, ti kolonner i bredden.
Og jeg tror det var 36 plater der.
Så 3600 bildemanusruter, og på nesten alle platene
var det noe vi aldri hadde gjort før.
Jeg hadde notater som: "Vi må
"kunne lage folkemengdescener med flere titalls eller hundrevis av figurer."
Vi hadde ikke gjort det før.
Dette er CG-figurer med klær.
Vi måtte lage klessimuleringer på dem.
Disse jediene kapper gjennom droider,
og delene lander på bakken, så vi trenger
et stivt kroppsdynamikksystem.
Vi tøyer grensene flere steder,
men jeg vet at det vil funke.
Den store gressplanet-kampen der,
-massevis av skapninger. -Ja.
Og vi har ikke en god måte å gjøre det på akkurat nå.
Det ble litt overveldende, for mens
du skriver ned dette, går vi videre til noe annet
som aldri hadde blitt gjort før.
Og det var ikke bare det at
vi laget mange effekter. Vi skapte hele verdener,
og mange av dem.
Jeg ville bare gå og legge meg ned,
for det var vanskelig å bearbeide alt på én gang.
Jeg husker under produksjonen av Episode I,
George oppmuntret meg ofte
til å gjøre ting jeg trodde var dumme.
Det er ikke nok strøm til å komme oss til Coruscant.
-Hyperdriven lekker. -Vi må lande et sted,
tanke og reparere skipet.
Et resultat av den digitale teknologien var at klipping...
Ben Burtt Klipper
...ble mer som produksjon.
Du gjorde det jeg kaller "rekomponering av film".
Det jeg vil gjøre, er...
Vi lar dette være inntil videre, og så lager vi dette andre klippet,
og om det funker, kommer vi tilbake til dette klippet,
tar Panaka og fjerner ham fra synken så han ikke beveger seg.
-Han står bare der. Greit? -Greit.
Du har figur A som snakker til figur B
over skulderen sin,
og du kan klippe mellom dem og bruke forskjellige tagninger som ikke er dem
der de faktisk snakker til hverandre, for kanskje du foretrekker en respons
fra noen, eller en gestikulering eller et annet blunk eller noe.
Han begynte å sette sammen mye,
sånn at han tok skuespilleren fra én bakgrunn til en annen,
og jeg tar denne replikken
og setter det sammen, og...
John Knoll er flott. Han satt til venstre for meg,
og han satt der og laget klipp og slikt.
Han gjorde det på den lille laptopen sin, og til syvende og sist
var det bare en plage for ham.
For jeg var avhengig av ham for alt.
Han gjorde masse ting som
jeg ikke ville ha valgt å gjøre.
Jeg sa: "La oss gjøre ditt. La oss gjøre datt."
Og han sa alltid: "Herregud."
Jeg sa: "Bare prøv og se hva som skjer."
Jeg sa: "Ja, men lyset matcher ikke.
"Og perspektivet, det er feil brennvidde og..."
Bare prøv.
Jeg vet at det er vondt.
Jeg skjønner at det er vondt, men la oss gjøre det.
Greit. La meg se hva jeg kan gjøre.
Og du går inn og gjør ditt beste.
Hovedsaken her er at vi har den vandrende hologramgeneratoren,
som legges til med datagrafikk.
Vi har et maleri av Theed City for å bruke der, og lysene
i gangen er ikke det George vil ha.
Så vi skal erstatte dem med noe annet.
Det er et relativt enkelt klipp.
Og det ble faktisk bedre enn jeg trodde.
Når jeg jobber med en...
Jeg tenker på det mer som en normal produksjon, og du sier:
"Om vi tar han fra den bakgrunnen, kan vi dele det der,
"og det går bra." Og regissøren sier: "Seriøst?
"Kan dere gjøre det?" Jeg sa: "Ja, vi gjorde ting
"som var mye teitere enn det i Star Wars."
George, spesielt da jeg begynte,
da vi laget hans film...
Han presset oss for å gjøre noe annerledes.
Jeg visste jeg kunne bruke filmene til å vise folk at digital film funker.
George har alltid hatt en intens nysgjerrighet
for nyskapende filmteknikker og produksjonsmetoder.
Filmbransjen var så forsteinet
at de ville være som før.
Det krevde mye for å få dem til å endre seg.
Vi dro til Sony, som bygget et HD-TV-kamera,
og vi sa: "Det må kunne filme 24 bilder i sekundet.
"Ikke 30 bilder i sekundet."
De sa: "Det er vanskelig."
Etter mye snakk overbeviste vi dem om å gjøre det.
Jeg var ikke velkommen i filmbransjen.
Camera Guild ville ta meg. De skrev fæle lederartikler om meg.
Noen var nok bekymret
Mange var ikke så begeistret
for å bli arbeidsløse.
Vi fikk ferdig kameraene, men vi fant ikke
en linse som kunne brukes, for det var et veldig
annerledes område som måtte dekkes.
Så jeg gikk til Panavision,
og de sa: "Vi kan gjøre det."
Da vi kom til Klonene angriper,
kunne vi filme hele greia digitalt.
-Kutt. Det var bra. -Greit.
Det var nydelig.
Så måtte vi gå til Texas Instruments,
som begynte å lage digitale prosjektører.
Prosjektøren lagrer bilder elektronisk.
De blir filmet med en spesialbrikke
med over en million bitte små speil.
De reflekterer farger på forskjellige måter for å lage bilder på en skjerm.
Men for å få kinoene til å bruke prosjektøren
måtte vi gi den til dem.
Og de kostet 100 000 dollar stykket.
Så vi ga dem til dem en stund, helt til de ble vant til dem.
Det koster kanskje mer, så bransjen må kanskje overbevises.
Tidlig i løypa
møtte han så mye motstand.
Doug Chiang Kunstavdelingen
"Digitale prosjektører? Aldri."
Selv om vi så resultatene. Det var ingen skrammer,
Lucas starter revolusjon
og de var mye klarere.
Kinoeierforeningen sa at vi var som doplangere.
Når de får deg hektet på dette, klarer du aldri å slutte.
Det var ikke gøy.
Men da vi laget den første,
gikk Den skjulte trussel ut til fire digitale kinoer.
Neste film gikk ut til 200 kinoer.
Til slutt kom vi til det punktet der
nesten halvparten av kinoene i USA var digitale.
Jeg jobbet på en AMC-kino...
...da de opprinnelige prequel-filmene kom ut.
Star Wars: Den skjulte trussel George Lucas, 1999
Dette er rett før jeg innser at jeg vil bli filmskaper.
Star Wars: Klonene angriper George Lucas, 2002
Og hver gang jeg jobbet i et auditorium
og den ble vist, sluttet jeg med det jeg gjorde
og bare fortapte meg i den.
Og kampscenene var fantastiske.
Og jeg må innrømme...
...at å se Yoda bruke lyssablene og slåss var fantastisk.
Jeg tror det handlet om størrelsen og skuet på det tidspunktet.
Star Wars: Sithene tar hevn
Den var storslagen.
Jeg kunne ikke laget I, II og III uten det digitale.
Jeg kunne ikke gjort noe av det. Det er digre filmer.
Mye endret seg i ILM som et resultat av alt det.
Faktisk tror jeg endringene gikk langt utover firmaet.
De endret filmskaping mer generelt.
Mine damer og herrer, USAs president.
Du tegner linjer til nyskapelser
Jon Favreau Regissør
som George og geniteamet hans i ILM laget.
EditDroid, CGI-figurer og CGI i det hele tatt.
Digitale kameraer, digitale sammensetninger.
Det er så mye. Det er som Menlo Park.
Det er som Thomas Edison, som...
Takk, og velkommen til Det hvite hus.
Det er en ære å være sammen med
så mange skarpe og distingverte amerikanere.
Han forandret underholdningsbransjen fullstendig.
2004 National Medal of Technology går til Industrial Light & Magic,
Chrissie England og George Lucas for 30 år med innovasjon
innen visuell effekt-teknologi til filmbransjen.
National Medal of Technology var anerkjennelse
på høyere nivå, og George var veldig stolt
av at firmaet hans fikk noe sånt.
Det ga folk en følelse av å ha prestert noe verdifullt.
George har innovert mye.
Jeg vokste opp i Queens på 70- og 80-tallet,
og mens jeg så filmer, var jeg midt mellom fysiske effekter
i filmene til Spielberg, Lucas og ILM, alt sammen.
Jeg er på en måte pasient null for
hvilket inntrykk den verdenen ga en hel generasjon.
Og derfor likte jeg ikke egentlig CGI.
Det var da ILM jobbet med Iron Man
at jeg virkelig begynte å stole på at CGI kunne leve opp til
løftet som ble gitt i Jurassic Park.
Jon kom inn og var ganske åpent skeptisk til CG-effekter,
og det var greit.
Animasjonsleder, Iron Man
Jeg tror faktisk det var bra for oss.
Jeg filmet en ekte drakt som Stan Winston brukte,
og vi hadde også en CG-drakt,
for det var visse ting en drakt ikke kunne gjøre.
I begynnelsen var alle veldig ivrige
etter å ha Robert i den ekte drakten så mye som mulig, inkludert ham selv.
Så klart, for den var bygget.
Den er nydelig. Man må bruke den.
Men den begrenset bevegelsene så mye at jeg tror Robert
raskt godtok pysjen med markører som vi ga ham
når vi skulle lage CG. Han var helt med på det
da han skjønte at han kunne bruke den og det kom til å se bra ut.
Vi begynte å finne ut av når vi skulle bruke deler av den fysiske drakten
og gjøre ferdig resten med CG.
For det var en blanding.
Forhåpentligvis er publikummerne aldri sikre.
"Har Robert Downey på seg det?
"Eller er det... Det kan ikke være...
"Det er så mange mekanismer under.
"Det er sikkert CG."
Men overflaten ser ut som
noe jeg kan ta på, og det er en del av det.
Om publikum bare ser på noe og øyeblikkelig forstår
hvordan det føles å legge hånden på det, er du halvveis i mål.
Lys. Action.
Det var et tidspunkt da vi var midtveis i en vurdering av et klipp,
og Jon kommenterte noe i den ekte drakten,
og vi sa: "Faktisk er det bare CG nå."
Jeg ga tilbakemeldinger på den fysiske drakten.
Jeg så ikke forskjell på den digitale
CG-DRAKT EKTE DRAKT
og den ekte drakten som vi hadde laget.
Og han sa: "Flott. Jeg visste det ikke.
"Greit. Jeg tror det går bra her.
"Det ser bra ut. Har vi noe mer å se på?"
Og det var da jeg visste at jeg kunne stole på CGI,
at de holdt en standard
som ikke ville distrahere fra historien.
Harper.
Det digitale åpner
for en helt annen type film som kan lages.
Noen filmer er designet for å ha usynlige visuelle effekter.
Forrest Gump har mye av det.
Og om det får publikum gjennom et spennende øyeblikk
som passer perfekt med realfilmen,
er det det det handler om.
Det er to store tråder med
digital teknologi som har blomstret: de med store effekter,
og så dem alle filmer kan bruke litt av,
og du vet ikke engang at det er der mesteparten av tiden.
Da jeg skulle lage The Underground Railroad, tenkte jeg:
Regissør, The Underground Railroad
"Jeg vil ikke ha CGI-tog eller CGI-tunneler."
Det hadde vært en tragedie om du så denne greia,
og det du legger mest merke til, er håndverket.
Jeg følte at det var en grad av realisme
som vi ville prøve å nærme oss.
ILM og alle de flinke ansatte
kan virkelig ta bildet til et sted
som er hinsides kunstgrepet, til et realistisk sted.
Jeg elsker at enkelte ser The Underground Railroad,
som er ti timer med tog og ild,
og sier: "Ja, og det er få visuelle effekter, ikke sant?"
Jeg sier: "Takk.
"Jeg skal si til dem i ILM at dere sa det,
"men det er massevis av effekter."
Noen ganger vil du at det skal være
det beste du har sett.
Noen ganger vil du ikke at det skal legges merke til.
Herregud, det er så bra.
Men til syvende og sist er det bare lureri.
Noen ganger er det historien du forteller når du trikser.
Bare det å gjøre noe umulig pleide å være nok til å imponere.
Nå må motivasjonen være noe
som er mer knyttet til historien
Rob Bredow Direktør, ILM
og delene du bryr deg om.
For tryllekunsten alene,
folk vet enten hvordan det gjøres, eller tror de vet hvordan det gjøres.
Vi bryr oss om folk.
Vi tror vi liker alt det digitale og de visuelle effektene,
og det er interessant, men til syvende og sist,
må man se et annet menneske.
Så vi ville ha mer av omgivelsene på settet,
slik at skuespilleren kunne spille mot dem og kameraet faktisk kunne se det.
Og The Mandalorian var muligheten
der vi fikk ta alle ideene
og bygge det i større skala.
Teknologien var der. Med ny maskinvare,
raske skjermkort til gaming, veldig gode skjermer
og bevegelsessporingsteknologi
hadde du posisjonsdata på skjermen.
Vi laget det vi kalte et LED-studio.
For de kaller det bevegelsessporingsstudio.
Vi fant ikke på det. Vi brukte bare uttrykket.
Den grunnleggende tanken er: Hva om du hadde en perfekt skjerm
som omgir deg nesten 360 grader, over deg og til alle kanter,
og du kunne ha det digitale miljøet du ønsket på den veggen?
Det er tusenvis av små flekker som utgjør en sømløs vegg,
og det er egentlig fantastisk.
Du ser ikke engang at det er individuelle skjermer.
Det er én kontinuerlig overflate for øyet og kameraet.
Det gikk fra et system der man må bruke blåskjerm
eller grønnskjerm til alt, til et system
der det du ser den dagen, er det du får i filmen.
Du kan være hvor som helst.
Om du vil være på Island en dag,
og i ørkenen den neste,
kan du bokstavelig talt bytte mellom disse stedene med et tastetrykk
på datamaskinen som driver studioet.
Det egentlige knepet vårt er at
mens kameraet beveger seg inne i studio,
er det små kameraer overalt i studio også,
som følger med på bevegelsene,
og så korrigerer de bildet på skjermen,
slik at perspektivet til bildet som kameraet ser, er riktig.
Parallaksen er perfekt.
Hjernen din sier til deg at det er ekte.
Halvparten av settet er kanskje fysisk, med ekte rekvisitter på settet,
og de utvider det ut i det fjerne digitalt,
og når du ser på det gjennom kameraet,
ser det helt ekte ut.
Filmfotografen elsket det, for du kunne faktisk komponere klippene dine.
Du må ikke gi det til noen som skal sette det sammen.
Jeg husker at fyren fra studio kom
og sa: "Jeg trodde dere ikke skulle bygge et sett.
"Jeg trodde vi hadde installert skjermene.
"Vi investerte masse penger."
Og jeg sa: "Det er bare skrivebordet.
"Det er bare skrivebordet og noen kasser."
Han visste ikke at vi var i LED-studioet.
Alt var projisert.
Den første gangen jeg dro på intervju for Mandalorian,
Deborah Chow Regissør
visste jeg ikke hva møtet var for.
Og så kom Jon inn,
og jeg tenkte: "Ingen fortalte meg dette."
Og innen fem minutter hadde jeg på meg VR-hodesett
og fløy rundt et av settene til Mandalorian,
en av de tidlige prototypene.
Jon sa til meg senere
at det var også sånn han så
hvor fort jeg tilpasset meg det, eller hvor teknologisk anlagt jeg var.
Det var ganske enkelt for meg,
for jeg hadde spilt nok PlayStation i livet mitt
og kontrollene er like, så jeg tok det ganske raskt.
Mandalorian var en annerledes prosess for meg,
for det var ikke som noe annen serie jeg hadde jobbet med.
Vi jobbet veldig tatt på hele ILM-teamet, helt fra begynnelsen av,
med hvordan vi artikulerte ting, hvordan vi bygget sett.
Alle måtte samarbeide på en måte jeg aldri har sett før.
Bare på grunn av teknologiens natur
og at folk er avhengige av å vite hva de andre gjør.
Rekvisitørene kunne lage noe,
men så måtte det filmes,
for det skal være i LED-studioet, og du har det både
som fysisk element og visuell effekt.
Det som skjer med LED-studioet,
og det vi gjør med Mandalorian, er å ta etterproduksjonsprosessen,
det å lage disse bildene som vi vanligvis ikke får se
før mange måneder etter filmingen,
og flytte dem til begynnelsen av prosessen.
Stille overalt. Nå begynner vi. Spill av.
Med skuespillere som instrueres av regissøren,
med noe de kan se og faktisk oppleve,
tror jeg man går tilbake til ekte filmskaping.
Når alle avdelingene jobber med noe
som du har på film den dagen, bringer du ekspertisen tilbake
til filmskapingsprosessen den dagen, og det skjer flotte sammentreff.
Rob Bredow Direktør, ILM
Du får muligheter fordi du har alt der den dagen.
Du må ta valg i forkant,
Daglig leder, Lucasfilm
og du bruker visuell effekt-teknikker og -redskaper
som en del av filmingen,
og det endrer prosessen. Du må være veldig forsiktig med avgjørelsene dine.
Jeg tror faktisk sluttresultatet blir bedre.
I tradisjonell modellbygging og filming
Doug Chiang Kunstavdelingen
har man fine uhell. Det er unikt.
Du kan ikke finne det opp.
Men nå, når du kombinerer dem to, kan du få det beste fra begge verdener.
I mange av filmene våre sa vi alltid:
"Kan vi gjøre det tradisjonelt? Kan vi ha et modellverksted?"
"Kan vi bygge en modell og filme den?"
Og vi fikk alltid nei.
Forskjellen med The Mandalorian var at Jon elsket den.
Jon ville bygge en fysisk modell til The Mandalorian-serien.
Jeg får denne telefonen årlig,
John Goodson Modellverksted
og det høres flott ut og sånn, men samme det.
Det skjer aldri.
Og så skjedde det faktisk.
De laget en 3D-utskrift,
som var som å få en kortstokk. Det var 50 små deler.
Sette alt sammen.
Den bygget en 60 cm høy modell, og den var så kul.
Og så bygget John Knoll et bevegelsessporingssystem.
Vips så hørte jeg at John Knoll skulle bygge en rigg.
Vi ba ham ikke om å bygge en rigg.
Det var ikke en del av forslaget.
Forslaget er: "Kan vi lage et klipp?"
Han gjorde det som om det var AV-klubben,
i kjelleren på ILM, på LDAC. Han lager denne greia,
og plutselig kommer alle for å se hva det er.
Det var som Tom Sawyer som malte gjerdet.
Det er det som får The Mandalorian til å føles som Star Wars,
at vi arver denne energien.
Og klippet var fantastisk.
Det er det jeg setter mest pris på ved George Lucas spesielt,
men hele denne generasjonen filmskapere har et vindu til fortiden
og et vindu til fremtiden og innovasjon.
Jon Favreau og Dave Filoni og jeg,
så fort vi snakket om
å lage studioet, snakket vi bare om George.
18. oktober 2018
Han hadde allerede forutsett mye av det vi endte med å gjøre.
Hallo. Hvordan går det?
Jeg er glad du gjorde dette.
Vi gjør alt du ville at vi skulle gjøre.
Vi har prøvd å bygge dette studioet i San Francisco i 25 år...
Ja. Her er vi.
...og vi fikk det aldri bygget.
Det første han gjorde da han kom, var å si:
"Dette er det jeg har prøvd å si til alle at vi måtte gjøre."
Veldig George.
Men jeg tror han var veldig glad for å se at det faktisk ble gjort
på den måten han så for seg,
og alt som tøyer grensene til digital filmskaping
ligger hans hjerte nært.
I eneren, som var den første, eksperimentelle,
var et sett på en måte sånn.
Ja.
Det han klarte å oppnå med mye tid og penger
med prequelene, klarte vi med TV-timeplan og budsjett
fordi vi brukte teknologiske nyskapelser
som har kommet til siden han gjorde det.
Vi hadde et sett...
som må ha vært...
1,2 kilometer langt.
For å få med alt det
og fly over det og gjøre alt vi gjorde.
Når han kommer, føles det tilfredsstillende,
for vi kunne endelig gjøre det han så for seg.
Det jeg elsker ved bransjen, er at vi alltid gjør noe nytt.
Derfor må du ha en forkjærlighet for fare.
Du må ha en forkjærlighet for å ta sjanser.
Du kan ikke være redd for det, men faktisk finne energi i det.
Daglig leder, Lucasfilm
Og den unike lidenskapen bak måten vi
tøyer grensene til bransjen på, er der fortsatt.
Det er det som alltid slår meg ved ILM.
Det er som en hjerne som alltid tenker.
Industrial Light & Magic...
...er de tre hovedingrediensene i...
...en vellykket film,
og George fanget det i de tre ordene.
Det er en industri.
Ting må gjøres i tide.
De må gjøres for en pris. Det må være pragmatisk.
Og så lyset.
Det er så klart at vi belyser det,
og det er ikke bare lys på skjermen.
Det er lyset i livene våre.
Og magien er nyskapelsen
vi gjør i selskapet, både med tanke på kunst og vitenskap.
Det er nedfelt i kulturen og vil bestå i lang tid.
Ingen andre visuell effekt-firmaer har fantes så lenge,
og de har alltid hatt en forbindelse, helt tilbake til
gutta som jobbet på et lager i Van Nuys i 1975 for å lage Star Wars.
Det føltes som det var mange elementer
som samlet seg og satte meg i denne situasjonen
som aldri kan gjentas.
Mange tilfeldige ting ble samlet.
Men det var også fordi George ønsket å få det til.
Han visste at han hadde et problem, men ikke hvordan man løste det.
Men han visste at om han tok den personen og den personen og den personen
og samlet dem, kunne han kanskje finne løsningen.
Hele prosessen var: "Jeg har jobb på sirkuset",
og det var det jeg ville gjøre.
Det er det samme. Jeg kan fikse elefanten...
Eller hva som helst. Jeg vil bare være der.
Det var noe her ved menneskene og stemningen,
og hvor vi alle kom fra og grunnen til at vi var her, og talentet,
og den blandingen av kunst og teknologi.
Å være sammen med en så talentfull gruppe,
næres av dem, få ting fra dem og prøve å gi ting tilbake.
Jeg føler at det opprinnelige teamet med rebeller som George samlet,
som var modige nok til å tro at visjonen hans var mulig,
fortsatt lever videre.
Tanken på at selv om ingen har gjort det, betyr det ikke at det ikke er mulig.
Det er det som gjør ILM til det det er.
Jeg tror vi føler det alle sammen.
At vi kan klare hva som helst. Jeg vet ikke om det noen gang har fantes
en annen gruppe mennesker som kan si det med sånn overbevisning.
Å jobbe med ILM er som å jobbe med Marlon Brando,
eller noen, tidlig Brando. Men du kommer til å gjøre ditt beste
for å jobbe med dem og samarbeide med dem.
Men de er... Marlon Brando.
ILM er fullt av genier
som tøyer grenser hele tiden.
Noe jeg elsket ved å jobbe der, var at det var
et studio fullt av mennesker som var mer talentfulle,
smartere og mer erfarne enn jeg var,
som jeg kunne la meg inspirere av.
Det var ikke en eneste dag på settet
eller mens jeg malte at jeg ikke lærte noe.
ILM var like mye skole som det var jobb.
Jeg blir aldri uteksaminert fra ILM og jeg vil aldri forlate ILM.
Det gjorde tankemåten min ok.
Det var en lekeplass,
og jeg gledet meg til å gå på jobb hver dag.
Favorittstedet mitt å være er på kanten av en oppdagelse.
Det er verdens beste følelse.
Jeg vil jobbe med folk som inspirerer og presser meg.
Jeg tror det er ILMs ånd
som er tydelig i alle jeg har møtt der.
Ermene er alltid opprullet og de sier: "Dette er det vi tenker.
"Hva tenker du? Dette tror vi at vi kan gjøre.
"La oss snakke sammen."
Det går tilbake til den opprinnelige gruppen,
som var beskjedne, men geniale mennesker.
Man jobber med mange filmer gjennom livet.
Du er heldig om du jobber med to eller tre som er
vellykket hos publikum.
Men du får en familie som du selv har bygget.
Menneskene var den egentlige magien i ILM.
Vennskapet var noe jeg ikke tror du...
...noen gang kan oppleve på mange levetider.
Det var sann lykke.
Jeg kommer ikke på noe jeg ville gått tilbake og gjort annerledes.
Skjønner det enda ikke.
Det er på en måte som en rar drøm.
Jeg tenker tilbake på det og sier: "Nei.
"Det kan ikke ha vært sånn, for det er for perfekt."
Jeg fikk jobbe med noen av de beste filmene som folk snakker om enda.
Det gir ikke mening.
Jeg er fortsatt forbløffet over hvor bra det har gått.
Noen flotte mennesker der, og vi er fortsatt venner.
Jeg er venn med dem etter 40 år, og det er...
Det har vært flott.
Datteren min,
hun kommer til meg og sier: "Pappa, jeg har et problem
"jeg må snakke med deg om." Det hun gjorde
hver kveld etter middag, var å gå på rommet sitt og lukke døra,
og hun hadde masse plastdyr. Hun fant på
forskjellige scenarier til dyrene.
Som jeg gjorde med lekesoldatene og plastdinosaurene.
Så hun sa:
"Problemet er at jeg blir for gammel til å leke med leker.
"Det gjør meg trist."
Og jeg sa: "Maya, om du blir filmskaper,
"må du aldri bli voksen." Og vi tok Hi8-kameraet
og gikk ut i hagen, og bare begynte der og da.
Norske tekster: Heidi Rabbevåg