现在的特效水平非常之高
詹姆斯·卡梅隆
仅有的限制基本上 就是资金和想象力
好像我们兜了一圈又回去了
现在的重点是 塑造好人物 讲好故事
特效已经不是问题了
观众不在乎满足于
朗·霍华德
视觉效果上的眼花缭乱
我坚信特效需要为故事服务
史蒂文·斯皮尔伯格
一旦特效取代了故事 我们就走错路了
故事自始至终还是核心
乔治·卢卡斯
不管你是用铅笔写
还是用墨水写 故事就是故事
《光影与魔法》
很难说得准一件事 发生的方式和原因
凯瑟琳·肯尼迪 制片人
各种各样的情况总是一起发生
还有一点运气 因为有的时候
一件事出错 可能会带你走上另一条路
就是这个时候
我们开始讨论《侏罗纪公园》
我们说服斯坦·温斯顿 跟工业光魔的丹尼斯·穆伦合作
斯皮尔伯格总是能得到顶尖团队
他有四位业界领军人物
就像四个骑士 有斯坦·温斯顿
最出色的生物形象制作师
菲尔·蒂佩特 生物动画师 木偶师和定格动画师
找他准没错 还有迈克尔·兰蒂里
实体特效专家
还有丹尼斯·穆伦 视觉特效大师
他可以把所有这些东西
融合在一起 就像真的一样
我听说史蒂文…
菲尔·蒂佩特 生物和定格动画
正在找人帮忙
制作恐龙 乔治说 “找菲尔”
我已经完全准备好 按照菲尔·蒂佩特的方式来
史蒂文·斯皮尔伯格 《侏罗纪公园》导演
制作所有全景镜头中的动物 它们不由斯坦·温斯顿的
怪物工作室制作
根据当时的技术水平
我们打算运用定格动画木偶 和高速微缩模型
他们打算用定格动画
动画测试
我们可以参与协助
为动画做后期优化
让画面更自然 更完善
丹尼斯·穆伦 视觉特效总监
丹尼斯说 “好 我们得想想怎么做”
“让这看起来不像”
“雷·哈里豪森以前的定格动画”
马克·迪贝 计算机图形
“你们可以添加模糊” 我说 “添加模糊没问题”
但我心里想 我们做过的东西比这强多了
为什么只让我们做这个？
我们可以做电脑动画恐龙
我一开始很不愿意
考虑运用电脑动画或者说计算机图形
似乎我们还没有准备好 承接一部那样的大制作
其复杂度远超《终结者2》
丹尼斯很有远见
但也是一个现实主义者 他说 我们拍了《深渊》
《终结者2》但那些是外星人和硬表面
它们不是自然 有生命 能呼吸 出汗 流血的东西
我们还没有成功做到过这一点
我不确定
另外 他们已经把项目 向另一个方向推进了
他们投入了很多时间和资金
他们已经在建造巨大的模型
但我对史蒂夫说 “我们不能连试都不试”
于是下班后 我们开始 搭建霸王龙的骨架
我从骨头开始
我扫描了一本霸王龙的书 找到了一些完美的标本
放到扫描仪上扫描
然后看着显示器 对照着构建骨骼
做成3D模型 摆好姿势
开始做往前走的动态效果
“怪人”史蒂夫·威廉斯 计算机图形
于是我有了一只 会走路的霸王龙骨架
我很确定丹尼斯 看到了行走的骨架
但他还是觉得 好 这很酷
但它得活起来 会呼吸
我们不是在做骷髅
菲尔·蒂佩特早已开始
制作定格动画 而且效果非常不错
菲尔·蒂佩特在不断推进
动画测试
斯坦·温斯顿也正在推进
我们把各种方案放在一起
挨个筛选镜头
看哪个可以用
事情正在推进 凯瑟琳·肯尼迪时不时会来
我知道他们要来了
凯瑟琳·肯尼迪和弗兰克·马歇尔 那天是1991年11月14日
他们就像一个代表团来参观公司
我知道他们在C楼
这是一个重要的时刻
没有人会提出这个想法 因为没有人相信它会成功
我摆好屏幕 循环播放
这只行走的霸王龙骨架 这时他们走进来
正好中了我们的埋伏
我们有个试映室
可以在屏幕上循环播放素材
大家可以边看边说 “这个不错 那个不太行”
她当时在看别的东西
我们走进去 有个孩子坐在那里
他真的就是个孩子 他在操纵各种东西
丹尼斯和我盯着这个电脑屏幕
我记得她说 “那是怎么回事”
“那个恐龙骨架是 《侏罗纪公园》里的吗”
“那是什么？”
我说 “我就是随便试试”
她拍了拍我的背
说 “我看你前途无量”
她是这样说的
我跟丹尼斯说的第一句话是 “这个有什么用处吗”
“能做几个这样的镜头吗”
“这个怎么实现”
他说 “我们正在做测试 要给斯皮尔伯格看看”
他们后来加快了测试速度
做得越来越快 而且最后
每一步是可行的 不可否认
他们让我不得不考虑一下
即使菲尔已经开始制作
他的团队正在全力推进
丹尼斯处于两难的境地
你可以想象 因为 我们在这里搞秘密测试
而他的朋友原本计划 用定格动画制作整部电影
我们是在偷偷摸摸做这件事
马克和史蒂夫
相信他们可以做出恐龙 他们确实做到了
他们做得非常好 但这其中有那么一点对立
就像是老神枪手
和新人之间那种对立
就像一场竞赛 而我想 “凭什么呀”
菲尔·蒂佩特那个时候不相信
电脑能创造出栩栩如生的生物
他相信电脑那种线性的
完美的数学属性
只能创造出相同属性的东西
比如液态金属人之类
出去
而活的 会呼吸的生物
行为总是会出人意料 不会表现出你想要的样子
当它们绊倒 摔断腿时
会弄得血肉模糊
他在理念上反对我们的方法
他看待这个东西就像
看待伏地魔 电脑很邪恶
我看到他在电脑上工作
用鼠标之类的那些东西
我想象的画面就像
“假设你是个牛仔”
“你有两把左轮手枪 试试把那个铁皮罐”
“从三十米外的柱子上打下来” 他们就像这样…
我问 “你为什么不开枪？”
“我没有子弹 但我招式很棒”
所以当时的情况就是
这个项目正式立项了 作为工业光魔的实验项目
当然 丹尼斯已经 和斯皮尔伯格谈过了
工业光魔悄悄得到了更多的资金
他们想让我们做出整套皮肤
我听丹尼斯·穆伦说
珍·博尔特 数位美术师
纹理绘画是《侏罗纪公园》 项目转向的关键
画一只恐龙需要六个月的时间
他们原本计划用电脑 对动物纹理做更多的
卡罗琳·伦杜 数位美术师
程序化处理 比如用一个图案
在动物身上不断复制这个图案
但问题是重复度太高
太机械化了
我们非常需要更多的艺术自由
斯蒂芬·范梅尔 计算机图形总监
所以我们回过头来 重新设计皮肤纹理
采用凹凸贴图和颜色贴图
让美术师把纹理画到恐龙上
这是霸王龙的线框图
这是交给我们上色的模型
线框模型完成后 有了皮肤
我就可以给模型上色
这就是我上色的方式
我会选择颜色 从头到脚
上三遍色 然后以此为基础
大量修饰润色
当它足够完善以后
恐龙就有了鳞片 纹理和颜色
那是《侏罗纪公园》的巨大飞跃
我们拿到了斯坦·温斯顿 建造的1：6霸王龙模型
然后我们在工作室里 小心翼翼地把它切开
我们的能工巧匠可以做到 切得很完美
这些模块要足够小
能放进蒙特雷的激光扫描仪里
我们去了一家提供三维扫描技术的公司
只有他们有三维扫描仪
能将数据提取到多边形数据集里
多边形数据集是90度十字截面 就像一艘船
但没有轮廓线 所以你不能直接做动画
因此我们必须重建所有数据 获得正确的轮廓线
然后我们把美术师给的 所有皮肤数据放上去
然后是第一次行走测试
按照白天的环境完全渲染 花了我们大约四个月时间
丹尼斯去拍了一张背景照片 我想甚至可能是片场剧照
这是我能想到的最难的设计 使用静态视角
让霸王龙在全日光环境下 正面朝你走来
巨大的身形笼罩着你 史蒂夫·威廉斯制作了动画
斯蒂芬·范梅尔负责打光
在这个测试中你能看到 每一个可能发生的错误
我们不想隐藏任何缺陷
史蒂夫·威廉斯邀请我 参加最早的试映会之一
在C楼观看霸王龙测试
我当时在放映室里
只有丹尼斯和少数几个人 我很幸运能参加
这将是一个非常有趣的时刻 但我还不知道
看到那些小测试是一回事
看到呈现在银幕上是另一回事
霸王龙迈着大步在银幕上出现 皮肤已经完全上好了颜色
它还处于早期阶段 但已经活灵活现
看着那只霸王龙冲过屏幕
在那一刻 我知道视觉特效
将会天翻地覆
测试成功了 而且一瞬间
感觉一切都成功了
动画 设计 灯光都可以
合成可以 它站在地上的重量感可以
模糊效果也很好 全都不错 因为这些家伙都很棒
直到那一刻 我们在模型室
为恐龙模型所做的一切 菲尔出色的定格动画
还有斯坦·温斯顿公司创造的一切
都被重力约束着
你必须想办法支撑模型
用线 杆子或手偶什么的
突然间我意识到
这个模型可以存在于任何地方 可以做任何事情
我在C楼放映室和一小群人 一起见证了这一切
我几乎虚脱了
感到叹为观止 我永远不会忘记那一刻
他们为《少年福尔摩斯》做过彩色玻璃人
《深渊》的水蛇和《终结者2》 我一直都认为…
电脑很适合做这些虚构的东西
但做一个活生生 会呼吸的生物 你就自求多福吧
直到他给我看了 要给斯皮尔伯格看的最终镜头
我当时就…
好吧
我记得菲尔的反应是
“好吧 看着还不错”
但就是一只恐龙走几步而已
他还是觉得不过如此
但你不能说它很差
房间里的每个人都震惊了 你不能否认…
你必须接受这个真相
然后丹尼斯带着片子 和蒂佩特一起
向斯皮尔伯格展示 结果突然
凯瑟琳·肯尼迪就来了
我们当时看的片子并不长
很快就放完了
那是一只完成渲染的行走的霸王龙
他们看完都惊呆了
我们都跳了起来
真的从椅子上跳起来
我当时感觉就像一个信徒
猛然间彻底顿悟
就在我自己制作电影的世界中
就在那一刻 我突然意识到
一切都将改变
不只是我的电影会变得更好
整个世界都将群起效仿
丹尼斯·穆伦 菲尔·蒂佩特 和工业光魔实现的成果
这将彻底改变我们所有人
以及世界各地的观众
我们再也不会回头了
菲尔·蒂佩特 生物和定格动画
史蒂文说 “我们就这么做吧”
他其实是个很富有同情心的人
我装出一副坚强的表情 但他意识到这个决定
对我会造成什么后果 他问我感觉如何
我说 “感觉要灭绝了” 他说 “这台词太棒了”
“我要把这句话放进电影里”
我觉得他彻底懵了
我的世界崩塌了
我得了肺炎
我不得不卧床两个星期
我想到我所拥有的一切
曾经的工作 建造的东西 就像…被丢进了垃圾桶
我印象中很少有这种情况
一种特效制作方式
几乎一夜之间就被颠覆了
所以这一变故发生在菲尔身上时
我觉得他不是很高兴
我不怪他 因为这部电影原本
应该是定格动画的巅峰之作
应该是他的代表作
可以这么说吧
我的感觉…我不记得了 当时的一切都很模糊
后来我接到史蒂文的电话 他说 “我们希望你回到剧组”
“因为你知道的太多了”
“你并没有丢掉工作”
“我们只是把你调到管理层”
“你不需要担任动画师”
“你只需要指导动画师”
他不再需要具体动手做模型
不再需要摆弄骨架 而是成为全世界顶尖的驯龙人
菲尔了解动物的体态举止
跟他一起工作的动画师也都是如此
我们需要他们让恐龙动起来
但是要用工具将这些输入电脑
然后我们就可以在电脑上调整
所以我们构建一个叫做DID的东西
所谓的“恐龙输入设备”
一套框架 定格动作框架 按照霸王龙的形状或骨架制作
它被连接到编码器 再接入电脑
当你把霸王龙的头移到这里时
电脑屏幕上的图像也会移动
想做这个设备的话 看起来很简单
丹尼斯·穆伦 视觉特效总监
我在工业光魔有过类似的经验
从约翰·戴克斯特拉 做的《星球大战》开始
一切从零开始 我没有问题
“就这么做”
工业光魔也有人想把菲尔排除在外
这是不可能的 因为他经验丰富
必须留在项目中 另外也有我个人关系的原因
有菲尔在 电影制作更顺利
它在那里咆哮
在这里把它扔进骨架
所以从这个角度
让迅猛龙出现在它头的这一侧 让它转过去…
通过菲尔·蒂佩特的定格动画微缩模型
他在片场指导恐龙动作
他将以另一种方式为这些动物赋予生命
-它就像这样… -对
在镜头前甩过
我坚持让动画师们
把自己想象成恐龙
有点像自我催眠 进入一种想象的状态
我们甚至开了动作课程
好 准备好了吗 集中精神
蹲下来
开始
这就是菲尔的方式 “看好了”
“要想给动物设计动作”
“你必须像动物一样行动”
我后来想了想 那就是正确的方法
你要全心投入 每个人 都完全沉浸在恐龙的世界中
我们学到了所有这些东西
我们压力很大
我记得有一天我们聊起来 “怎么才能确定…”
“我们制作恐龙的方式 在电影中效果会好看？”
我们假扮成恐龙 拍一段35毫米胶片
然后放出来看看
自己扮演的恐龙效果如何
因为我们做成的动画 可能就是这个效果
怎么样？那就试试
试试看
于是我们搭了一个场景
是似鸡龙被霸王龙追逐那幕
他们跳过树干 每个人都要进入角色
一位主要艺术总监泰·埃林森
他扮演一只害怕的似鸡龙
他在原木上停下 回头看看 然后跳下去
每个人都像似鸡龙一样奔跑
泰跳上原木时滑倒了 摔断了画画的那只手
在那之后 工业光魔规定 禁止扮演恐龙
但如果得到了正确的结果 一切付出都值得
《侏罗纪公园》 史蒂文·斯皮尔伯格 1993年
-蒂米 是什么？ -一只迅猛龙
它进来了
《侏罗纪公园》的厨房镜头
如果你去看原始动画
定格动画测试
用小橡胶木偶完成的效果已经很不错了
定格动画测试 《侏罗纪公园》 1993年
你可以看到恐龙自有个性
有自己的表演
定格动画测试 《侏罗纪公园》 1993年
很多事情已经解决了
他让做定格动画的人员
为电影做了最终的电脑动画表演
通过操纵DID生物模型
定格动画测试 《侏罗纪公园》 1993年
所以他们的精髓和灵魂就在其中 菲尔进行了指导
他指导了原始定格动画和其他东西
你第一次看到霸王龙的主路镜头
就是他的人做出来的
这一段需要非常强的动画表演水平
怎么每次都让我说中
早期的时候
史蒂文对我说 “我需要它跑起来”
凯瑟琳·肯尼迪 制片人
说起来好像很容易
显然这并不容易
我花了四个月的时间 才想明白怎么做那个动画
我必须搞明白如何让9吨的恐龙 以每小时50公里的速度奔跑
你的眼睛会估算
这看起来不对
从根本上说 它是不自然的
一只两条腿的庞大动物
头重达1吨 却要做这些事情
感觉很奇怪
当时每个人都觉得 “霸王龙并不会跑”
但斯皮尔伯格希望它跑
我必须让它跑
我得让它去追一辆吉普车
吉普车追逐背景板
吉普车追逐摄影机跟踪
初步动画第1次
我们加班加点做出这个动画 但菲尔并不满意
斯皮尔伯格也有点同意 我们反复修改好几个星期
史蒂夫越来越沮丧
每天都是 看起来不太对
看起来不太对
菲尔意思就是 史蒂夫做不到
我们怎么办
但我说史蒂夫能行
“计算机那帮人不行” 我们能行
就是那种状态
我们开了最后一次会
菲尔能指出无数的错误 斯皮尔伯格摇摆不定
初步动画第4次
“我知道 还不错 你说得对 但还不错”
于是马克和我继续研究 它有150条曲线
我把所有的曲线缩小了20%
我写了一个小算法来缩小所有曲线
它刚好让恐龙的速度放慢了那么多
这一下 就成功了
我做的最后一个镜头 是霸王龙追逐杰夫·高布伦
到那个时候
我只花了五六天时间制作那个镜头
那个它从马桶座上叼下来的人
是个穿短裤的T-1000 就是那套数据
我只是重新修改了数据
当我们看到电脑创造的恐龙时
罗丝·杜伊格南 视觉特效制片
我哭了 因为我知道大势已去
生物模型室不复存在 数位将接管一切
这一直是乔治的愿景
当我们转向数位化时 大多数模型工作室
都会卷铺盖走人
从实体模型…
洛恩·彼得森 模型工作室
转换到CG特效的过程 我们原以为还会更长一点
吉姆·莫里斯有一次来 在我们组面前谈这件事
诸如世界正在改变
这肯定会发生
四个月后 他召开一次会议说
“变化的速度比我预期的快一千倍”
那是一段艰难的时期 因为我一直在战壕里
与大家同甘共苦 无论是摄影师
吉姆·莫里斯 工业光魔总裁 1994-2005年
模型师 灯光师 机械组
还有实体特效人员 我爱这些伙伴
虽然有种种不舍和难过
但那一切终将会结束
模型室的工作越来越少
如果你不参与数位化转型
没多久你可能就半失业了
约翰·古德森 模型室
有些人转型后 并不喜欢
金·史密斯 模型工作室
就又回来了
有些人只是不想转变
我完全没有打算转向电脑动画
那从来不是我喜欢的
天天坐在椅子上…
我做不到
他们说 “他们又在找电脑动画师了”
“做硬表面的特效 你有兴趣吗”
我说 “好啊”
金比我早一个月转过去
当她走的时候 我想 “好吧 那我也去”
太难熬了 我身心俱疲
大约六个月 我都梦见下拉菜单
模型工作室的人问我
“电脑图形部感觉怎么样？”
我说 “想象一下你走进木材加工场”
“要切一块木头”
“你启动电锯”
“放好木材 开始切割”
“工场突然没了”
“你也不知道它去了哪儿”
“你鼓捣几分钟后 加工场回来了”
“木头切好了 而你看不到过程”
我说 “电脑图形部门工作就是这感觉”
你不能指望一切都一成不变
你不能指望事情会跟以前一样
世界变了 公司变了 那就变吧
但它仍然是工业光魔
那些年…
埃德·卡特穆尔 计算机图形部
积累起来的技术
终于在1993年到达了一个临界点
就在《侏罗纪公园》上映时
有很多逐渐积累的改变
你一直没有被关注 但你持续支持它
你努力解决各种问题
然后突然之间
一切在转瞬之间变了
我来工业光魔的 第一部片子是《鬼马小精灵》
我搬到了美国
追求电影事业 追求在工业光魔工作的梦想
这里的一切都如此独特和奇妙
罗杰·盖耶特 视觉特效总监
那时正是大转型期间
正经历数位技术的大爆炸
-大家好 -看 是卡斯帕
《鬼马小精灵》 布拉德·塞伯宁 1995年
-好啊 卡斯帕 -卡斯帕
《鬼马小精灵》里有 45分钟的电脑动画人物
大概有600或500个镜头 这在当时是非常巨大的数量
因为《侏罗纪公园》 满打满算大概只有80个镜头
我们必须大力发展计算机图形部门
事实上 当时我们扩张到105人
这很值得一提 因为我们当时都不确定
有没有105个会计算机图形的人
这么多年来 工业光魔 一直是一家相对较小的公司
所以当时是真正的大规模招聘 把它变成了一台更庞大的机器
后来又逐渐攀升到了1200到1500人
我们花了很多年来发展数位技术
我试图改变那里的电影制作方式
乔治·卢卡斯
从来没人利用数位技术拍电影
大多数人认为那是不可能的 你就是没法那样做
《勇敢者的游戏》 乔·约翰斯顿 1995年
所以我们开始学习使用另一种
视觉效果形式
《变相怪杰》 查克·拉塞尔 1994年
以及制作电影的方式
祝贺你 感觉怎么样？
《阿甘正传》 罗伯特·泽米吉斯 1994年
我想尿尿
现在突然在很短的时间内 乔治发起的这些项目
比如视频编辑
在这个非线性编辑器中 你可以拼接…
就像胶片一样
比如数位音频
比如计算机图形
全都融合到了一起
整个行业在三四年里完成了蜕变
那时我决定拍接下来的三部曲
星球大战
我很高兴能重返工作
非数位电影带给我的 很多挫败感都消失了
我们如何改变操作流程
《星球大战：幽灵的威胁》 预算会议
全方位地变革电影制作
使这一切变得容易操作？
我被选为第一部的视效总监之一
这是个无法拒绝的好机会
约翰·诺尔 视觉特效总监
我吓坏了
但我安慰自己 这种反应很正常
约翰·戴克斯特拉第一次接触 《星球大战》时肯定也一样
我刚去工业光魔时 最大的目标
江道格 美术部
和其他人一样 就是想做《星球大战》
我觉得我的艺术技能非常匮乏
于是我每天都给自己布置作业
这样每周末我就能出一份概念图
我这样做了整整一年
最棒的是我无意间所做的一切
与乔治为《星球大战》 所做的构想重合了
他在进行融合
结合不同元素 重组和搭配 他在我的作品集中
看到了这些 于是他聘用我
领导新前传的美术部门
《星球大战：幽灵的威胁》 前期制作会议
我受邀去天行者牧场 参观江道格的作品
珍·博尔特 数位美术师
那些板子上
贴满了江道格最漂亮的画作
那些艺术概念图一幅接一幅
他有故事板
贴在了四乘八的泡沫板上
一列十幅 每块板十列
大概36张泡沫板
那就是3600幅故事板 几乎每一幅
都有一些我们从未做过的东西
所以我一直在记录 “好 我们需要…”
“制作几十或几百个角色的人群场景”
我们以前没这么做过
这些是有衣服的电脑动画角色
我们得对他们进行布料模拟
这些绝地武士在劈开机器人
碎片落在地上 我们需要…
设计一套刚体动力系统
我们在挑战某些技术的极限
但我知道会成功的
在草原星球上的大战场景里
-有数以万计的生物 -是的
我们现在还没有好方法实现
肯定会感觉到有点压力
你刚记下这件事 又开始讲另一件
我们以前从未做过的事情
我们不仅仅要
做很多特效 我们在创造整个世界
许多个世界
我有一种想躺平的感觉
因为很难一下子接受那么多任务
我记得在制作第一部时
乔治经常鼓励我
去做我认为没必要或不太明智的事
靠这些燃料我们到不了科洛桑
-超空间驱动器泄漏 -我们得中途降落
补充燃料 维修飞船
数位技术带来的一个变化是 电影剪辑…
本·伯特 剪辑师
更加像一个生产制造过程
我把这种过程叫做“电影重构”
所以我想做的是…
暂时保留这个 我们再做另一个镜头
如果那个镜头不错 我们再回到这个镜头
固定帕纳卡 让他不要同步 这样他就不会动了
-让他就站在那里 行吗 -好的
你让角色A跟角色B说话
角色B在他身后
你可以在他们之间剪开 分别使用不同的镜头
而不是他们实际上交谈的镜头 因为你可能更喜欢某个人的回应
或某个手势 或是不同的眨眼方式
他开始做很多编辑剪切
他会把这个镜头里的演员 拿出来放在那个镜头里
我要剪掉这一句台词
用变形技术过渡一下…
约翰·诺尔很棒 他是我在视效上的左右手
他会坐在那儿摆弄镜头
在他的小笔记本电脑上做 最后的结果…
让他心力憔悴
因为后来我什么事都靠他
他会做各种各样的尝试
我可不想去做这些事
我说 “我们这么做 我们那么做”
他总是会说 “天呐”
我说 “试试 看看效果”
我说 “但是灯光不匹配”
“还有视角 焦距是错的 而且…”
就试试看
我知道你很痛苦 我看得出来
我很感激你的付出 但让我们试试
好吧 我看看能不能做
然后你就全力以赴 拿出最好的结果
这里主要的任务是 有一台行走式全息投影器
会通过计算机图形加入
还有一张希德城的绘景要放到后边 而且这些灯具设备…
走廊里的这些 不符合乔治的要求
所以我们要用别的东西替代
这是一个相对简单的镜头
结果比我想象的要好
《星球大战：幽灵的威胁》 乔治·卢卡斯 1999年
而现在 当我在做一些…
比较正常的项目时 我会说…
“如果把那个人从那个镜头里拿出来 我们把那一段切开…”
“就可以了” 导演会说 “真的吗”
“这也能行？” 我说 “对 拍《星球大战》时”
“我们做过比这更离谱的事情”
尤其是我刚加入的时候
琳文·布伦南 卢卡斯影业 总经理
在制作乔治的电影时
他总是推动我们做一些新尝试
我知道我可以用这些电影 让人们相信数位电影是可行的
乔治一直有强烈的好奇心
想创新电影制作技术和制作方法
电影业当时严重固化
好像要永远维持现状
花了好大力气才让它开始改变
我们去了索尼 他们正在做一台高清电视摄像机
我们说 “它必须每秒播放24帧”
“不能用每秒30帧的”
他们说 “那就很难了”
经过大量讨论 我们说服了他们这样做
当时我在电影界是不受欢迎的人
摄影师协会对我大肆攻击 写了很多关于我的负面文章
《美国电影摄影师》
乔治·卢卡斯 HD24p数位摄影机
有些人可能有所担心或防备
很多人并不喜欢
这会让他们失去工作
摄影机造好了 但我们找不到…
适配的镜头 因为…
需要的镜头区域非常不同
于是我去找潘那维申公司
潘那维申
他们说 “我们可以做”
所以拍摄《克隆人的进攻》时
我们能够采用数位方式进行拍摄
-好 停 很不错 -好
太棒了
然后我们又去了德州仪器
他们正在制造数位放映机
特艺彩色DVD 数位电影院
放映机以电子方式存储图像
用一个特殊的芯片放映
通过无数个微反射镜
它们以不同的方式反射颜色 在屏幕上构成图像
但为了让影院拿到放映机
我们不得不提供放映机
每台价格大概十万美元
所以我们给影院用了一段时间 直到他们习惯了
这一切可能花费更多 所以电影业还在观望
德州仪器
我记得 早期
他面对很大的阻力 “不 不可能”
江道格 美术部
“数位放映机？不可能”
哪怕我们看到了结果 没有划痕
卢卡斯发起革新
清晰度也更优秀
数位化：变革浪潮席卷影院业主
谁会为数位化变革买单？
影院业主协会说我们就像毒贩
数位化放映技术 挑起好莱坞与院线的矛盾
一旦他们让你迷上了 你就永远别想脱身了
那真是一段难熬的时光
但是当我们放第一部时
《幽灵的威胁》上线了四家数字影院
后一部电影在200家影院上映
最终 我们走到了这一步
美国几乎一半的影院都数位化了
科视数位系统
我在AMC电影院工作…
巴里·詹金斯
当时第一部前传刚上映
《星球大战：幽灵的威胁》 乔治·卢卡斯 1999年
正好是我意识到 我想成为一名电影制作人之前
《星球大战：克隆人的进攻》 乔治·卢卡斯 2002年
我在放映厅工作的时候
每次一放到这部 我就会放下手中的工作
完全沉浸其中
在那个时候 战斗场面非常壮观
我必须承认…
看到尤达挥舞光剑战斗 感觉太棒了
我觉得 当时的场面太宏大了
《星球大战：西斯的复仇》 乔治·卢卡斯 2005年
真的太伟大了
没有数位技术 我做不出前传三部曲
什么都做不出来 那些都是大制作
这一切让工业光魔发生了很多变化
我认为这些变化远远超出公司范围
而是更广泛地改变了电影制作行业
女士们先生们 有请总统先生
你发现一切都可以追溯到
乔恩·费儒 导演
乔治和工业光魔的天才团队 所走过的创新之路
就像“编辑机器人”和电脑生成角色 以及所有相关技术
像数位摄影机 数位合成
涉及的东西太多了 就像门洛帕克实验室
就像托马斯·爱迪生 就像…
谢谢 欢迎来到白宫
很荣幸能邀请到在座
这么多优秀和杰出的美国同胞们
他彻底改变了娱乐业
克里西·英格兰 工业光魔总裁 2006-2010年
2004年度美国国家技术奖 得主为工业光魔公司
克里西·英格兰和乔治·卢卡斯 感谢他们30年来所做的创新
和为电影行业所做的视觉特效技术
美国国家技术奖确实是一种…
更高层次的认可 乔治感到非常自豪
他的公司得到了如此重要的荣誉
这个奖给大家的成就感是不可估量的
乔治的创新太多了
七八十年代我在皇后区长大
我看电影时 正是实体特效的黄金时期
包括斯皮尔伯格 卢卡斯和工业光魔的电影
所以我属于第一代
感受过实体特效巅峰的观众
因此 我不太喜欢电脑成像
天行者牧场 2008年
在与工业光魔合作《钢铁侠》时
我才开始相信电脑动画可以不负众望
实现《侏罗纪公园》中呈现出的效果
乔恩最初公开怀疑电脑动画的效果
这没关系
哈尔·希克尔 《钢铁侠》动画总监
这对我们来说没什么
我在拍摄斯坦·温斯顿做的一套实体战甲
另外我们也会有一套电脑生成的战甲
因为有些事情 实体战甲无法做到
开始的时候 大家都很想
包括罗伯特自己 都想尽可能多穿实体战甲
很好理解 毕竟都做出来了
而且很漂亮 当然应该用
但这套服装可动性非常有限
罗伯特很快就接受了睡衣 上面有我们做的标记
用来标记电脑动画 他完全接受了
因为他意识到 “我可以只穿着这个 而且效果还很棒”
我们开始考虑拍摄时 什么时候可以部分用实体战服
剩下的部分用电脑动画完成
《钢铁侠》 乔恩·费儒 2008年
因为两者混在一起
可能观众无法完全确定
“罗伯特·唐尼穿着那个吗”
“真的吗 不可能”
“里面有那么多机械结构”
“我猜那是电脑动画”
“但天呐 那个表面看起来…”
“触感非常真实” 这就行了
如果观众在看着某样东西的时候 大脑里能立刻想象出…
这件东西的触感 那你就成功了一半
灯光 开拍
有一次我们审一个镜头的时候
乔恩对实体战甲提出一个意见
我们说 “实际上 现在都是电脑动画 整个都是”
我当时在给实体战甲提意见
我分不清哪件是数字战甲
电脑动画战甲 实体战甲
哪件是真的雕刻出来的战甲
他说 “真棒 我不知道”
“好吧 那我觉得没问题了”
“看着很不错 还需要看什么吗”
那时我明白 我可以放心用电脑动画了
他们秉承着一个标准
不会分散对故事叙述本身的注意力
哈珀
《阿甘正传》 罗伯特·泽米吉斯 1994年
数位化确实开辟了…
一种完全不同类型的电影
有些电影会设计无形的视觉特效
肯·拉尔斯顿 视觉特效总监
《阿甘正传》里有很多
如果它能将观众带入一个激动人心的时刻
而它本身完美融入了真人表演
那就是它的意义所在
有两条主线
蓬勃发展的数位技术
吉姆·莫里斯 工业光魔总裁 1994-2005年
包括那些大型特效 也包括每部电影都能用的少量特效
很多时候你甚至都看不出来
《地下铁道》 巴里·詹金斯 2021年
我刚开始拍《地下铁道》时 心想…
巴里·詹金斯 《地下铁道》导演
“我不要电脑合成的列车和隧道”
那太糟糕了 如果你看见一个东西…
最引起你注意的 是这个东西人造痕迹太重
所以我觉得一种真实感
是我们必须追求的
工业光魔和所有这些优秀艺术家
有能力真正让一个画面
摆脱人造痕迹 呈现出真实感
有些观众在看《地下铁道》时
看到10个小时的列车和烈火
他们会说 “没怎么用视觉特效吧？”
我心想 “谢谢”
“我会转告工业光魔的人”
“但其实里边有无数特效”
有时候你会想告诉大家
你绝对没看过这么棒的画面
有时候你想不露神色
我的天 太棒了
但归根到底 这是种障眼法游戏
所以你在表演障眼法时 核心其实是故事本身
过去只要做一些不可能发生的事情 就足以打动观众
现在作品的驱动力必须是某种…
与故事叙述本身更有内在联系的东西
罗布·布雷多 工业光魔CEO
还有故事中你真正关心的部分
因为魔术本身
人们已经知道了它的原理 或者他们至少自认为知道
我们关注的是人
我们确实喜欢这些数位技术和视觉特效
这很有趣 但归根结底…
观众真正要看的是一个人
所以我们想搭建更多现场的场景
这样演员就有了真实的反应 摄像机也能捕捉到真实的情景
《曼达洛人》 2019年
《曼达洛人》是一个绝佳的机会
让我们得以把所有这些想法
以最大的规模呈现出来
技术是现成的 使用新的硬件设备
这些高速的游戏显卡 性能绝佳的屏幕
还有动作捕捉技术
让你掌握了在摄影机的位置数据
我们制作了环幕布景
这是动作捕捉舞台的名称
不是我们创造的 我们只是沿用这个词
基本想法是 如果你有一个完美的屏幕
几乎360度围绕着你 包括你上方和四周
你可以在这面墙上呈现 任何你想创建的数位环境
上千块这样的小屏幕组成了无缝的墙
效果真的很神奇
根本看不出来有很多块小屏幕
肉眼和摄影机看去都是一个完整的表面
以前所有东西都必须做蓝幕…
或绿幕合成
现在你看到什么 拍出来就是什么
你可以到世界任何地方
如果你有一天想去冰岛
后一天你想在去沙漠
您只要单击按钮就能在这些位置之间切换
用一台电脑驱动整个环幕布景
这套体系的关键之处在于
当摄影机在环幕布景内移动时
蕾切尔·罗斯 工业光魔研发部
布景本身周围都有小摄像机
在关注它的移动方向
然后校正屏幕上的图像
确保摄影机拍到的图像 有正确的透视关系
视差锁定得非常完美
你的大脑觉得这是真的
一半的布景是实际制作的真实场景
他们会以数位方式向远处延伸
当你通过摄影机看时
看起来就像是完全真实的
摄影师非常喜欢 因为你可以自己构图
不用后期依靠合成师处理
我记得影业来了一个人
他说 “我以为你们不会搭建布景”
“我以为我们已经安装了屏幕”
“我们投入了那么多钱”
我心想 “那只是桌子”
“那只是桌子和一些箱子”
他没意识到我们在环幕布景里
这一切都是投映出来的
我去面试《曼达洛人》的第一天
黛博拉·周 导演
我甚至不知道具体项目是什么
然后乔恩走进来
我当时想 “之前完全没人告诉我”
不到五分钟 我就戴上了VR设备
在《曼达洛人》布景中飞来飞去
那是个早期布景原型
乔恩后来告诉我
他是想借机看看
我的适应速度有多快 和我对技术的熟悉程度
这对我来说真的很简单
因为我玩了很多PlayStation游戏
手柄非常相似 所以我很快就掌握了
《曼达洛人》对我来说 是一个非常不同的项目
与我参与过的电视剧完全不同
我们从一开始就与所有 工业规模团队密切合作
包括我们的表达方式 如何构建场景
所有人的合作方式是我从未见过的
一是因为技术的要求
二是大家需要相互了解对方的工作
比如布景装饰做了一些东西
随后需要拍摄出来
因为要用在环幕布景里
它既是实体元素也是视效元素
运用环幕布景
拍摄《曼达洛人》的方式 是将后期处理提前
凯瑟琳·肯尼迪 卢卡斯影业总裁
以往我们制作的特效图像
在拍摄完几个月后才能看到
现在可以移到流程的开头
好 大家请保持安静 开始重放
演员们在导演的指导下
能身临其境地看到场景
就像又回归到实景的电影制作
当你让所有部门投入制作
你镜头里当天的拍摄内容 你汇集了专业的电影制作过程
也得到了很多奇妙的机遇
罗布·布雷多 工业光魔CEO
你有了更多的可能性 因为你在当天拥有了一切组合
因为你必须提前做出决定
琳文·布伦南 卢卡斯影业 总经理
将视觉效果技术和工具
用于主摄制阶段
所以拍摄流程改变了 你必须做出非常明智的决定
我认为这实际上带来了更好的结果
在传统模型制作和拍摄中
江道格 美术部
会有一些意外之喜 这是可遇不可求的
你无法制造意外
但现在当你将两者结合起来 你就可以获得两全其美的效果
在很多作品中 我们总会问
“我们可以用传统方式吗 我们可以用模型工作室吗”
“我们能搭建一个模型来拍吗”
我们总是会被拒绝
《曼达洛人》的不同之处在于 乔恩很喜欢
乔恩想为《曼达洛人》电视连续剧 搭建一个实体模型
这种电话我大约一年接到一次
约翰·古德森 模型室
一切都听起来很棒 但最后…
没有一个做的
而这一次居然成了
他们做了3D打印
就像拿到一副纸牌 大概50个小块
把它们拼在一起
搭建了一个60厘米的模型 非常酷
然后约翰·诺尔搭建了一套运动控制系统
后来我听说约翰·诺尔在搭建一套设备
但我们没有要求他搭建那个
这不是我们的要求
我们只是问 “能不能拍一个镜头”
他就这么开始干了 就像是 摆弄影音设备的发烧友一样
在莱特曼数字艺术中心 工业光魔地下室开始搭建
接着每个人都会过去看热闹
就像看汤姆·索亚给栅栏刷油漆
这让《曼达洛人》感觉就像《星球大战》
我们继承了那种精神 那种劲头
那个镜头太壮观了
这正是我最欣赏乔治·卢卡斯的地方
但那整一代电影人都是如此 他们既着眼于过去
也放眼未来 勇于创新
乔恩·费儒 戴夫·菲洛尼和我
从我们开始讨论建造环幕布景起
我们一直在谈论乔治
2018年10月18日
因为他已经预料到了 我们最终会做的很多事情
你好 你怎么样
我很高兴你来了
我们正在将你曾经希望 我们做的一切付诸实现
我们25年来 一直想在旧金山搭这样的舞台
我知道 我们做到了
我们一直没能把它建成
他走上去的第一件事就是说
“我一直想告诉每个人 这就是我们必须做的事情”
很有他的风格
但我认为他一定非常激动 看到它真的搭建起来了
就像他曾经在脑海中设想的那样
任何推动数位化电影制作的事物
他都非常关心和热爱
第一部 也是实验性的一部
用的布景跟这个差不多
没错
他用大量时间和资金 在前传中实现的目标
我们现在 能在电视剧时间表和预算下完成
因为我们通过技术创新获得了红利
是他在前传后不断积累的技术
我们之前如果要搭布景
大概会有…
四分之三英里长
才能全都拍到
拍飞过去的镜头等等
所以当他来的时候 感到很满足
因为终于 他的设想 我们做到了
工业光魔 旧金山园区
我喜欢这个行业的点是 我们总是在做新的尝试
因此 你必须笑对危险
你必须笑对冒险
你必须不害怕 反而要充满活力
琳文·布伦南 卢卡斯影业 总经理
而我们这种独特的热忱
在推动行业发展中 依然存在
这就是工业光魔让我印象深刻的地方
就像一个不停思考的大脑
工业光魔
反映了三个关键要素
对于一部成功的电影来说
乔治用这三个关键词进行了概括
首先它是一种工业
事情必须按时完成
项目必须有一个标价 必须讲究实用
然后是光
当然 这是我们在发光
而不仅仅是银幕上的光
也是我们生活中的光
魔 是我们所做的创新
无论是在艺术方面还是科学方面
它是根深蒂固的公司文化 并将不断延续下去
没有一家视觉效果公司 像工业光魔这样存在这么久
其渊源可以一直追溯到
1975年一群家伙在范奈斯的仓库 搭建工作室制作《星球大战》时
好像所有这些因素
汇聚到一起 让我身处于一段
无法被复制的经历
有很多机缘巧合
但归根结底 是因为乔治希望它发生
他知道有问题 但不知道怎么去解决
但他知道 “如果我让这个人 那个人”
“凑在一起 可能会找到解决办法”
整个过程就像 “我在马戏团找到一份工作”
这就是我想做的事
我不在乎 我会给大象洗澡
不管做什么 只要让我去就行
这里的人和精神有一种特质
我们从哪里来 为什么在这里 每个人都才华横溢
还有艺术与科技的结合
身处如此优秀的团队之中
跟他们学习 受他们启发 再彼此回馈
我真的觉得乔治当年 最早组建起来的起义军
愿意大胆地去相信他的愿景
这种精神仍然存在
没有做成功的事情 不代表它不能成功
这就是工业光魔的精神所在
我相信我们都有这种感觉
我们可以做任何事情 我不知道还有没有…
其他团队能如此坚定地说出这句话
与工业光魔合作就像与马龙·白兰度合作
J. J. 艾布拉姆斯
就像早年的白兰度 你必须竭尽所能…
才能和他们一起共事合作
但他们可是马龙·白兰度
工业光魔充满了这些天才
一直在挑战极限
我非常喜欢在那里工作
因为那里的所有人都比我更有才华
更聪明 更有经验
我可以吸取经验 得到启发
无论是在拍摄现场
还是在绘画上 每天都能学到新的东西
工业光魔既是工作的地方 又像是一所学校
我永远不会从工业光魔毕业 也永远不会离开工业光魔的大厅
我认可这里的一切
那是一个游乐场
我每天都期待着去上班
我最享受的是 处于探索发现的边缘
那是世界上最美好的感觉
我想和那些激励和推动我的人一起工作
我认为这就是工业光魔的精神
我在这里遇到的每个人都有这种精神
大家总是撸起袖子说 “我们是这么想的”
“你们怎么想” “我们觉得能做到这些”
“我们聊聊吧”
你可以追溯到那个最初的团队
一群谦逊而又才华横溢的人
你一生会做很多电影
如果你能做出两三部大获成功的电影
你就已经相当幸运了
但你收获的是你们共同组建的一个家
工业光魔的魔力在于它的团队
那种战友般的感情
是几辈子都难遇到的
那是真正的快乐
如果时光能够倒流 我想不出有什么事会让我反悔
我还是捉摸不透
就像一个光怪陆离的梦
我回想起来还是觉得 “不”
“那些经历不可能是真的 因为太完美了”
我参与了直到今天 大家还津津乐道的伟大电影
这太离谱了
我还是很难相信 结果如此完美
这里有很多优秀的人 我们现在还是朋友
大概40年过去了 我们仍是朋友
这太棒了
我的女儿
她来找我说 “爸爸 我有个问题”
“我需要和你谈谈”
每天晚饭后 她都会去她的房间 关上门
她拿出所有那些塑料动物
为它们设计不同的场景
就像我对兵人和塑料恐龙做的那样
她说
“我太大了 不能玩玩具了”
“这让我很难过”
我说 “玛雅 如果你成为一名电影制作人”
“你永远都不用长大” 于是我们拿起Hi8摄像机
跑到后院开始拍东西
字幕翻译： 姚望